The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

У нас есть свой сервер Дискорда. Заходите, пообщаемся.
Господа, те кто пользуются фотохостингом http://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. » Вопросы по G.E.C.K.у


Вопросы по G.E.C.K.у

Сообщений 361 страница 390 из 524

361

Не за что. Приятно, что человеку понятно :)
Теперь мне помогите, пожалуйста :) Как с помощью скрипта отключить респаун ящика, например, или персонажа?

0

362

Ты уверен, что это вообще возможно? Я как-то сомневаюсь. :)

0

363

Skorp24 написал(а):

Теперь мне помогите, пожалуйста  Как с помощью скрипта отключить респаун ящика, например, или персонажа?

А зачем с помощью скрипта? В свойствах объекта галку убери, респауна не будет. Команды на отключение респауна как таковой я не встречал. Но если уж очень нужно, чтобы один и тот же объект и спавнился, и не спавнился - то можно сделать ему замену аналогичным объектом, но с отключенным респавном. Примерно так же, только сложнее, решается задача с респавном лута в контейнерах торговцев. Если игрок завладевает ключем убитого торговца, то все товары торговца из одного контейнера перемещаются в другой контейнер, у которого респавн отключен (чтобы вечной халявы не было).

+1

364

Идея заключалась в том, чтобы можно было с помощью диалога взять в компаньоны практически любого НПС на пустошах. Респаун в таком случае может помешать сохранению определённой экипировки, ведь так? (просто не пробовал ещё)

0

365

Есть такой мод. The Best Companion называется - можно взять любого НПС, с которым можно поговорить.

0

366

Знаю, сам русифицировал :) По-другому называется немного. Но моя идея - чтобы можно было брать и таких НПС, с которым нельзя поговорить, а большинство из них респавнятся. Да и говорящие тоже иногда.

0

367

А может тогда сделать не диалогом? А то рейдера вряд ли уговоришь пойти за собой))) Сделать ретекс Гипнотрона и поменять скрипт)

0

368

Сделать это можно как угодно, вот только респаун иногда может помешать определённым характеристикам, таким как снаряжение, если игрок даст его персонажу-компаньону. Ладно, не очень важна эта фишка, поэтому создавать не буду - ещё с Leveled Characters разбираться, и всё ради расширения вышеуказанного мода. Займусь лучше чем-нибудь более полезным :)

0

369

Подскажите, пожалуйста, существует ли аналог команды SetEnemy, только превращающий фракции не во врагов, а в друзей или нейтралов?

Всё, разобрался уже)

Отредактировано Skorp24 (2010-08-07 19:02:41)

0

370

Здравствуйте! Назрел вопрос один, по навмеш...
Вообщем я сделал карту, поставил навсеть. Для удобства, я покрыл сначала все коридоры, а в последнюю очередь делал навсеть в дверных переходах, и вот что получилось:
http://s50.radikal.ru/i127/1008/64/a075a86b71d3.jpg
Меня беспокоят желтые грани, ведь это границы, как будет вести себя АИ, будут ли он воспринимать навсеть как непрерывную, или как разные; как изменится, и измениться ли у них поведение; и как вообще правильно строить тогда навсеть, нужно ли будет мне ее переделать? И есть ли возможность слить грани?
http://s39.radikal.ru/i086/1008/53/cc6be3c93e61.jpg

И в дополнение, данная карта является стартовой локацией, модификации, который мы с командой делаем. Модификация привносит в Фоллаут 3 наш собственный новый сюжет о судьбе довоенных наемников в постъядерном мире, а также элементы геймплея, характерные для стелс-экшенов. На данный момент нам нужны:

- скриптеры НПС... люди, которые напишут (подключат из существующих) нормальные AI packages охранникам. Охранники в целом должны охранять, патрулировать и изредка говорить и/или взаимодействовать с предметами

- люди, готовые сделать квесты, диалоги и терминалы (компы).. Имеется в виду воплотить их в игре. Сами же тексты диалогов пишет наш сценарист, но его аппаратура не тянет Фоллаут-3 и редактор ГЕКК. Потому нужен еще человек у которого тянет. Это не очень скриптинг, это скорее построение дерева реплик и событий, т.к. в ГЕККЕ зашиты возможности делать это как в "визуальном редакторе".. есть несколько док-учебников.. они у меня есть. Приветствуются как шарящие уже, так и имеющие Ф3+Гекк и желание научиться.. В этом случае подгоню доки

- 3Д-моделлеры для создания новых предметов экипировки - шмот, костюмы

0

371

Сначала вопрос. А что такое навсеть? :)
Ну а судя по картинке у тебя неправильно проложены навмеши. Получились три разные области. Неписи не будут переходить из одной в другую. Прочитай этот тутор http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-97 или прочитай урок номер 3 вот отсюда http://teamx.ru/node/366  Файл - Tutorial3_GECK.zip. В них как раз расписано как строятся навмеши и заодно про коридоры и объединения. Заодно можно посмотреть и урок номер 8 там-же. Файл - Tutorial8_GECK.zip. По поведению неписей это отдельная тема. Но на сайте есть туторы и на этот вопрос.

0

372

Wulf спасибо за ответ, на форуме ТимХ

0

373

Не надо ничего строить заново. Вполне можно соединить и так Улыбка Достаточно отметить две вершины и нажать кнопку "М". Плохо читал тутор.

0

374

Подскажите, пожалуйста, как изменить время респауна контейнеров? Переменные iHoursToRespawnCell и iMerchantRespawnDay2 ничего не меняют, iMerchantRespawnDay1 по умолчанию равна нулю. Что же ещё можно сделать?

0

375

За респавн кроме IHoursToRespawnCell, которая равна 72 часам, больше ничего и не отвечает. Судя по Вики... Возможно, что ты используешь не чистый сейв. Зайди в какое нибудь помещение, подожди в нём 4-е дня и сохранись, а уж потом подключай свой мод. Ещё можно посмотреть в ФО3Едите с кем могут быть конфликты. Это если ты используешь свой мод совместно с другими модами...
Есть ещё консольная команда SetGameSetting.
Ну или посмотри мод МММ, в нём реализована настройка респавна.

Отредактировано Wulf (2010-08-29 13:33:37)

0

376

Точнее говоря, я имею ввиду респавн торговцев. Установка значения IHoursToRespawnCell через консоль также не помогает.

0

377

Привет всем!
Нашел этот форум...только что, так что я новенький  :blush:

Сорь что перебиваю.
У меня тут вопрос зародился, насчет прорисовки уровня.
Допустим я построил убежище со многими коридорами...со временем туда всё больше и больше напихиваю прибамбасов и от этого начинает уже подлагивать, так как в игре еще предметы нагружают уровень.
Сам бнкер у меня весь находится в одной уровневой ячейке, не знаю...может стоило разделить его на два уровня...но уже поздно...слишко многое натыркано :canthearyou:

Собственно сам вопрос, вроде в самой игре учитывается система прорисовки, т.е. уровень скрывает невидимые зоны, что бы не загружать комп...как мне сделать разделение на эти зоны, что бы заходя за угол коридора, пройденое помещение становилось невидимым на время???

Надеюсь модерры меня поняли  :dontknow:

Пасибо заранее

Отредактировано stallfish (2010-09-07 05:06:22)

0

378

stallfish написал(а):

как мне сделать разделение на эти зоны, что бы заходя за угол коридора, пройденое помещение становилось невидимым на время???

Нет такого. Ячейка интерьера грузится целиком.

0

379

Есть....
Вот нашел урок.

------------

0

380

Скорее всего Игорь тебя не совсемправильно понял. А вообще посмотри урок по оптимизации вот отсюда,на русском. http://teamx.ru/node/366

0

381

Скорее всего не понял =)
Ммм...спс за ссылку

0

382

Да, и ещё. Всё ж не делай в одной ячейке слишком большой уровень. У конструктора и игры может кирдык наступить после какого-то момента. Лучше делать несколько ячеек и соединять их дверьми-телепортами... :)

0

383

ааа...спасибо за совет...учту...в принципе я так и делал еще в morrowind'е, по несколько ячеек...не знаю почему сейчас так решил сделать (в одну запихать всё)  :dontknow:
класс...забацал резделение на зоны..терь моё убежище не тормозит...и все предметы и зоны подгружаются системой как надо.

P.S. Ааа...ребят у меня еще вопрос...сейчас вспомнил.
Видел как народ в инете делает убежища из кусков DLC Mothership Zeta...ну и решил тоже оттуда запихнуть всякие навороченные компы и прочие прибамбасы для фурнитуры....но есть одно НО. В редакторе чет это дополнение не хочет открываться...выбираю загрузку файлов...основной Fallout3.esm свой бункер и MothershipZeta DLC, а он мне выдает сообщение - "Multiple master files selected for load. Load operation aborted"
Че ему не нравится? Я обычно запускаю по два мастер файла, а с Zeta.esm он не хочет...почему? Как мне тогда в редакторе использовать архитектур из этого DLC???

Отредактировано stallfish (2010-09-08 01:38:53)

0

384

stallfish написал(а):

"Multiple master files selected for load. Load operation aborted"

В файле GECKCustom.ini находим строчку
bAllowMultipleMasterLoads=0
и меняем 0 на 1:
bAllowMultipleMasterLoads=1
должно помочь.

Wulf написал(а):

Скорее всего Игорь тебя не совсемправильно понял.

Что именно не так понял? Или в Ф3 принцип построения и загрузки ячеек не такой как в Обливионе? В Обливионе точно ячейка грузилась целиком. В Ф3 появилась возможность подгружать ячейку частями? И о чем там урок, а то нет возможности посмотреть со звуком. Что за оптимизация?

0

385

Эмм...толи я баран, толи лыжи не едут...чет не могу найти GECKCustom.ini
А не...все нашел...не туда залез =)

Ну вроде грузить стал...спасибо за помощь.

Igor_Ra написал(а):

И о чем там урок, а то нет возможности посмотреть со звуком. Что за оптимизация?

В общем там говориться о том, как можно разделить локацию на видимые и не видимые зоны, что бы не грузить систему.

Вот цитата из туториала:

В играх частенько бывает так, что просчитываются объекты, которые в принципе не должны просчитываться, тратя на это драгоценное время процессора. Для примера представьте себя в комнате, которая огорожена со всех сторон стенами, но за стеной стоят столы, которые вы не видите и их совсем не нужно просчитывать. Но игровому движку иногда бывает нелегко принимать решение, что считать, а что нет.
Чтобы помочь игре выяснить, что считать, а что нет, конструктор нам предоставляет определенный набор инстру-ментов. На этом уроке мы собираемся оптимизировать наше убежище. Прежде, чем мы начнем, позвольте кратко описать инструменты, которыми мы будем использовать.

Если не сложно...можете посоветовать способ, как сделать, что бы дверь в комнату охраны открывалась только по терминалу, и закрывалась тоже?

Отредактировано stallfish (2010-09-08 04:41:29)

0

386

stallfish написал(а):

Если не сложно...можете посоветовать способ, как сделать, что бы дверь в комнату охраны открывалась только по терминалу, и закрывалась тоже?

Вот здесь:
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-96
есть туториал, в конце которого расписываются терминалы.
В терминале нужно будет повесить результирующий скрипт на кнопку. Скрипт типа такого (могут быть неточности, так что пробуйте):

Код:
short mylock
if mylock == 0
TerminalRef01.Lock 255
set mylock to 1
else TerminalRef01.Unlock
set mylock to 0

В этом случае и закрываться и открываться будет по нажатию на ожну кнопку. Если кнопки будет две (открыть/закрыть) скрипт нужно будет разбить на два и сделать необходимые проверки для каждого.

ЗЫ: описания функций
http://geck.bethsoft.com/index.php/Lock
http://geck.bethsoft.com/index.php/Unlock

0

387

Если мне не изменяет память, в том же туторе было и про открытие-закрытие дверей с терминала.

0

388

Код:
short mylock
if mylock == 0
TerminalRef01.Lock 255
set mylock to 1
else TerminalRef01.Unlock
set mylock to 0

Выдает ошибку во 2й и 5й строке.
mismach if/else/endif block
Чет не могу пока понять.

в туторе про этот случай ничего нету к сожалению...там все более примитивно.

P.s. в ARMA2 знаю как скрипты работают, а вот тут пока не вгоняю.

Отредактировано stallfish (2010-09-08 13:42:28)

0

389

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Endif

http://modder.ucoz.ru/load/tutorial_po_ … /7-1-0-123

ещё почитай вот этот тутор по скриптингу

wiki.rumor.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Oblivion_Scripting_for_Modmakers_%28OSFM%29

В нём для облы, но они схожи с Ф3.

Отредактировано Wulf (2010-09-08 16:20:42)

0

390

stallfish написал(а):

Выдает ошибку во 2й и 5й строке.mismach if/else/endif blockЧет не могу пока понять.

Ага, запямятовал, что блок закрывать надо (Wulf уже дал выше ссылку про команду Endif)

Код:
short mylock
if mylock == 0
TerminalRef01.Lock 255
set mylock to 1
else TerminalRef01.Unlock
set mylock to 0
endif

Теперь вроде верно....

stallfish написал(а):

в туторе про этот случай ничего нету к сожалению...там все более примитивно.

э... а вы хотели, чтобы там было написано именно про ваш конкретный случай? Там общие принципы работы с терминалами, создание кнопок и прочее. То есть то, что вам надо. Остается только переработать написанное там под свои нужны, в частности повесить результирующий скрипт на кнопку. Ну или на сам терминал...

0


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. » Вопросы по G.E.C.K.у