The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

У нас есть свой сервер Дискорда. Заходите, пообщаемся.
Господа, те кто пользуются фотохостингом http://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. » Вопросы по G.E.C.K.у


Вопросы по G.E.C.K.у

Сообщений 451 страница 480 из 524

451

Wulf
провет от eddi :flag:
раскажите пожалуйста как работать  со списками если вам не трудно
:writing: .

Отредактировано eddi (2011-04-19 17:38:40)

0

452

Привет eddi. :)

eddi написал(а):

раскажите пожалуйста как работать  со списками если вам не трудно

Что такое FormList и как с ним работать Тут.

Если тебе для ФНВ то команда RemoveAllTypedItems, описание Тут.

А проще всего посмотреть на нехусе. Там полно сортировщиков выложено.

Отредактировано Wulf (2011-04-19 18:18:35)

0

453

eddi написал(а):

раскажите пожалуйста как работать  со списками если вам не трудно

Вот тоже самое что советовал Wulf, а также еще много чего по Гекку, но на русском:
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-139

0

454

speed_sn1er
K.A.I.N.
Спасибо огромное, посто нет слов! Буду изучать.

0

455

K.A.I.N. написал(а):

И это так! Но это скорее всего не правильно, когда квест возникает на пустом месте. Всё таки - должно быть какое то логическое обоснование его появления в виде диалога, диска с заданием, заметки, предмета и тп.

Да это так, напишу щас ему скрипт на начало квеста с записки.

front210, Чтобы квест начался с записки нужен этот скрипт:

scn aaaTriggerSCRIPT

begin OnTrigger player

if getStage aaaTriggerQuest < 10
  if player.getHasNote aaaTriggerQuestNote
    setStage aaaTriggerQuest 10
  endif
endif

end

aaaTriggerQuest 10 - название квеста и стадия квесту 10
aaaTriggerQuestNote - id записки

С записки квест может начатся только если положить записку в контейнер, так что нужно для активации квеста кинуть в контейнер свою записку и поставить вокруг контейнера триггер и повесить на него (триггер) скрипт (который я писал выше). Главное в своей записке незабыть ввести в Owner Quest id свого квеста.

0

456

speed_sn1er написал(а):

С записки квест может начатся только если положить записку в контейнер, так что нужно для активации квеста кинуть в контейнер свою записку и поставить вокруг контейнера триггер и повесить на него (триггер) скрипт (который я писал выше).

В огороде бузина, а в Киеве дядька. Ну, контейнер. Ну, записка. Но триггер? Зачем туда еще и активатор пихать? А повесить этот же скрипт на тот же контейнер, в котором лежит записка - не судьба? Или повесить тот же скрипт на ту же записку - моральный кодекс не позволяет? Кстати, и работать Ваш скрипт не будет, однозначно. Ибо begin onTrigger - не "триггерный" блок. Он используется для фиксации столкновений с объектами, у которых есть коллизия, т.е. срабатывает он если игрок прикасается к "мувебле статик", например. В активаторах семейства триггеров используют блоки beginOnTriggerEnter или begin onTriggerLeave.
Одина единственная строчка нужна для начала квеста - setObjectiveDisplayed. Только после этого игрок видит на экране "начало" квеста. Я обычно вставляю ее в квестовый скрипт. В любой. Желательно в свой. Можно и в тот самый, который надо начать. Только тогда он должен быть start game enable.

Отредактировано SpalnyVagon (2011-04-20 12:36:04)

0

457

Может кто нибудь рассказать, как сделать так, чтобы при убийстве НПС, он через 10 сек. воскресал? А лучше покажите...Или подробно объясните где что сделать.

0

458

SpalnyVagon написал(а):

Кстати, и работать Ваш скрипт не будет, однозначно.

А почему этот скрипт таким образом работает в много кому извеном квесте "Убежизе 74" ?

0

459

arhidemon

scn MLbitaGrabitelyaEffectScript

float timer     ;переменная таймера
short sof
short kof
ref jertva       ;переменная указывает на кого используется эффект

begin ScriptEffectStart
set timer to 8    ;поставить таймер на 8
disablePlayerControls 0 1 1 0 0 0 0
end

begin ScriptEffectUpdate

        if timer < 5 && kof==0 
;когда пройдет 3 секунды, убить жертву           
          jertva.killactor
          disablePlayerControls 0 1 1 0 0 0 0
          set kof to 1
          showMessage MLtext1
        endif

        if timer < 2 && sof==0
;когда пройдет 6 секунд, оживить
          enablePlayerControls
          jertva.resurrect 1
          set sof to 1
          showMessage MLtext2
        endif

set timer to timer - getSecondsPassed     ;отнять от таймера 1 секунду
showMessage MLtimer timer

end

0

460

speed_sn1er написал(а):

А почему этот скрипт таким образом работает в много кому извеном квесте "Убежизе 74" ?

Извиняюсь по поводу блока и коллизии - это из другой пьесы, зато все остальное - правда.

0

461

speed_sn1er
спс

0

462

arhidemon написал(а):

Может кто нибудь рассказать, как сделать так, чтобы при убийстве НПС, он через 10 сек. воскресал? А лучше покажите...Или подробно объясните где что сделать.

Для оживления НПС обычно используются пара команд:
1. resurrect (собственно оживление, здоровье при этом остается на нуле. В качестве параметра указывается анимационный флаг, 0 или 1).
2. resethealth (восстановление здоровья, сама по себе команда к воскрешению НПС не приводит).
Прежде, чем оживлять НПС, необходимо убедиться в том, что у него все части тела на месте. Функция проверки - IsLimbGone, с указанием в качестве параметров всех частей тела.
Другой подводный камень - необходимо учитывать тот факт, что НПС для полноценной смерти необходимо отыграть анимацию умирания. Если оживлять НПС без учета этого времени, то вместо реинкарнации можно получить вылет.
Ниже приведен скрипт, который я использовал для оживающих тараканов.

scn RadRoachReincarnationScript
short imDead
float timer

begin ondeath
set imDead to 1
set timer to 10
end

begin gamemode
if imDead == 1
if IsLimbGone -1 || IsLimbGone 0 || IsLimbGone 1 || IsLimbGone 2 || IsLimbGone 3 || IsLimbGone 4 || IsLimbGone 5 || IsLimbGone 6 || IsLimbGone 7 || IsLimbGone 8 || IsLimbGone 9 || IsLimbGone 10 || IsLimbGone 11 || IsLimbGone 12 || IsLimbGone 13
else
set imDead to 2
endif
endif

if imDead == 2
if timer >= 0
    set timer to timer - getsecondspassed
else
    resurrect 1
    resethealth
    set imdead to 0
endif
endif
end

Отредактировано SpalnyVagon (2011-04-20 20:40:00)

0

463

SpalnyVagon написал(а):

Извиняюсь по поводу блока и коллизии - это из другой пьесы, зато все остальное - правда.

Но ведь скрипт то рабочий, и работает стабильно .

0

464

speed_sn1er написал(а):

Но ведь скрипт то рабочий, и работает стабильно .

У меня нет замечаний к стабильности и работоспособности. Просто он некрасивый, и стоит в некрасивом месте. Триггер - лишнее звено. Можно ведь сделать по принципу "лишь бы работало", а можно по принципу "не стыдно и другим показать". Выбор всегда за Вами.

0

465

SpalnyVagon написал(а):

Просто он некрасивый, и стоит в некрасивом месте.

Ну это да.

0

466

Привет всем !
Подскажите пожалуйста кто знает как это зделать
А именно:
Всё что поднимается клавишей Z положить в инвентарь ГГ , NPS
Ну соответственно оттуда их потом достать
Это колёса, бочки ведра и тд а главное трупы и их части
С возможностью зайти в любую локацию с этим грузом

0

467

eddi написал(а):

Это колёса, бочки ведра и тд а главное трупы и их части С возможностью зайти в любую локацию с этим грузом

Боюсь, что никак это нельзя сделать. Актеры и moveble static напрямую в инвентарь не берутся. Теоретически можно создать misk item - копию объекта, на каждую животину или автомашину повесить скрипт, через меню делать подмену в момент активации... Во всяком случае, я бы за это не стал браться.

0

468

SpalnyVagon
А если у этого НПС например бошку оторвали? Можно его как то...Эм...Заменить например? Ну чтобы труп через 10 сек исчез, и появился точно такой же НПС, только уже здоровый полностью?

0

469

arhidemon написал(а):

А если у этого НПС например бошку оторвали? Можно его как то...Эм...Заменить например? Ну чтобы труп через 10 сек исчез, и появился точно такой же НПС, только уже здоровый полностью?

Думаю, что можно, хотя сам я не пробовал. Идея заключается в том, чтобы после гибели НПС командой PlaceAtMe заспаунить рядом с ним точно такого же. Что-то вроде такого:

scn ReinkarnationScript

short doOnce
float timer

begin onDeath
  set doOnce to 1
  set timer to 10
end

begin gamemode
if doOnce == 1
  if timer > 0
    set timer to timer - getsecondspassed
  else
    set doOnce to 2
    placeatme [npc-ID]
    disable
    markfordelete
  endif
endif
end

0

470

Ясно...Попробую

0

471

Появился вопрос. Я изменяю дефолтную карту пустоши, изменяю ландшафт, строю там "базу", удаляю дефолтный навмеш. В ГЕККе все ок. Смотрю все это в игре, и вылезает артефакт - становится виден старый дефолтный ландшафт. Конкретно в моем примере, я опустил уровень земли, а в игре в небе парят деревья(которые на самом деле уже удалены), и если отойти и посмотреть со стороны на базу, будет видна гора, которая была тут до изменения мной ландшафта. Собсна проблема показана в данном видео - http://www.youtube.com/watch?v=5h0PRXqV31s
И вопрос - как полностью удалить старый ландшафт, чтобы не возникало таких артефактов?

0

472

Snake141 написал(а):

И вопрос - как полностью удалить старый ландшафт, чтобы не возникало таких артефактов?

Я полагаю, что это не старый ландшафт, и не артефакты деревьев, а старые LOD. Что делать? Прочитать где-нибудь, что это такое и сгенерировать ЛОДы по-новой (для этого понадобится мощный комп и несколько десятков часов времени).

0

473

SpalnyVagon спасибо, скорее всего ты прав, чтож будем тратить кучу времени на это дело.
Но перед этим, еще небольшой вопросик, как менять текстуру земли? Нигде найти не могу...
АПД: вопрос со сменой текстур земли сам решил

АПД2: потратил 10 часов на генерацию мешей земли, в итоге проблема с горой решилась. Но деревья остались. Сгенерировал текстуру земли, скопировал папку Landscape из Source\Textures TGA в Data\Textures. Перенес файлы из папки DiffuseGenerated в папку Diffuse.
Потом нажимаю генерацию объектов и вылезает следующее сообщение:
One or more LOD blocks failed to build. The following missing files or other problems were reported:
MODELS: LOD diffuse texture '..\source\textures tga\landscape\RockCanyonLOD.tga' and normal texture '..\source\textures tga\landscape\RockCanyonLOD_N.tga are not the same size (but should be)
Есть решение данной проблемы?

Отредактировано Snake141 (2011-04-24 11:54:07)

0

474

Привет всем!
Я решил новый мод начать, ну и чего то понесло меня за границы мира, за маркеры коллизии (красные), за постом Махаве по дороге решил с лева или с права выровнять площадку под новый городок (поселение). Обложить его горами и теми же маркерами. а дорогу продолжить дальше, через каньон и перекрыть воротами. Точно также как на посту.
Сунулся и понял, что ничего не знаю в этом деле. Не подскажите ссылками на литературу и уроки. По редактированию ландшафтов.
Или на место в игре(кто долго и много играл в FalloutNV) - может есть такое сравнительно большое - домиков на 15-20 и без сторонних построек.
Snake141
Привет ты на чём учился - подскажи пожалуйста.
Пока.

Отредактировано K.A.I.N. (2011-04-24 15:53:02)

0

475

K.A.I.N. вот есть тутор http://modder.ucoz.ru/load/tutorial_po_ … /7-1-0-117
и темка на этом форуме Создание нового мира
правда вопросы LOD там еще не рассмотрены

0

476

K.A.I.N., А не легче создать новый мир ?

0

477

Snake141
Спасибо!
Всё здесь! А я не вижу, в следопыты явно не подхожу. Слон просеку в лесу сделает а я и не увижу, что уж там про зайцев говорить.
Спасибо ещё раз за помощь.
Пока

0

478

speed_sn1er
А как и как туда потом попадать, где можно посмотреть и почитать. Я предложенный урок только что скал, а открыть не успел.
Ага! Открыл - как раз создание нового мира. Буду читать и делать.
Спасибо за помощь.

Отредактировано K.A.I.N. (2011-04-24 17:24:07)

0

479

K.A.I.N., Ну я нечего несделал, спасибо тому хто сделал тутор. Я многому по созданию миров усвоил из него.

0

480

Скачал мод Expanded Megaton House. Шикарный мод, добавляет третий этаж и выход на крышу в доме в Мегатонне.
Так вот, есть в нем один косяк, который не знаю, как победить: если ставить на пол третьего этажа манекен, то он проваливается тут же вниз, на нижние этажи. Хотя бросая броню на пол, она ложится на пол, как и положено. Проблема в полу или в манекенах?
Как это исправить? Помогите, плиз.

0


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. » Вопросы по G.E.C.K.у