The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

У нас есть свой сервер Дискорда. Заходите, пообщаемся.
Господа, те кто пользуются фотохостингом http://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. » Вопросы по скриптам в Fallout 3


Вопросы по скриптам в Fallout 3

Сообщений 391 страница 418 из 418

391

Как должен выглядеть скрипт запуска квеста. Мне надо скрипт повесить на ключ, при взятии которого должен активироваться квест. Я там что то нахимичил и когда я беру ключ у меня из игры сразу вылетает. А до этого вообще что то на мудрил и квест сам активируется и добавляет предметы, хотя они должны добавиться только когда я возьму ключ. Сил уже нет, выручайте профессионалы по плагино строению.:)

0

392

Привет Максим!

Максим написал(а):

Как должен выглядеть скрипт запуска квеста. Мне надо скрипт повесить на ключ, при взятии которого должен активироваться квест. Я там что то нахимичил и когда я беру ключ у меня из игры сразу вылетает. А до этого вообще что то на мудрил и квест сам активируется и добавляет предметы, хотя они должны добавиться только когда я возьму ключ. Сил уже нет, выручайте профессионалы по плагино строению.:)

Вот так:

scn aaaKeyCounterSCRIPT

short DoOnce

Begin GameMode
  if (DoOnce == 0)
    if (Player.GetItemCount ID имя предмета (ключа) >= 1) ; если в инвентаре есть один или больше ключей
      StartQuest QuestID  ; запустить квест такой то
      set DoOnce to 1
    endif
  endif
End

Пока.

0

393

Максим написал(а):

Как должен выглядеть скрипт запуска квеста. Мне надо скрипт повесить на ключ, при взятии которого должен активироваться квест.

begin onadd player
  if getquestrunning [qestID] == 0
    startquest [qestID]
  endif
end

0

394

Спасибо вам за помощь. :) надо будет испытать.

0

395

Подскажите как можно создать переносной матрас? :) достал поспал, выспался убрал.

0

396

Я делал скрипт на то что бы матрас появлялся рядом с гг. Но как сделать что бы его можно было убрать обратно. А именно на маркер понять не могу. Я его телепортировал к гг через PlaceAtMe. Эта функция может телепортировать матрас не к гг а на маркер?

0

397

Максим написал(а):

А именно на маркер понять не могу. Я его телепортировал к гг через PlaceAtMe. Эта функция может телепортировать матрас не к гг а на маркер?

Можно сделать меню при активации матраса, и к одной из команд прицепить перенос матраса к какому-нибудь маркеру, который будет располагаться в неиспользуемой ячейке, например.

0

398

Я поставил маркер и матрас в тест ячейке. Я вот не могу понять какой скрипт прицепить что бы его можно было на этот маркер перемещать. Я делал скрипт на перемещение матраса на маркер он исчезает, но там где он лежал остается какая то фигня невидимая и можно поспать. :)

0

399

Igor_Ra
Пфф зачем? Просто disable и markfordelete.

0

400

Graf написал(а):

Пфф зачем? Просто disable и markfordelete.

А почему нет? Разные варианты одного и того же :)
В любом случае у человека всплывает проблема с остатками активатора на месте.

0

401

У меня беда с предметами, не знаю как сделать их не берущимися и непередвигаемыми. Ситуация такова. На столе стоит чашка, две тарелки, вилка, и всякая еда. Как сделать что бы их нельзя было двигать и брать? Может триг. поставить и в него эти предметь, а на триг. какой нибудь скрипт прицепить который будет запрещать двигать и брать предметы. Но мне надо что бы остались функции на еде, когда хочешь взять еду то появится сообщение с текстом НИЧЕГО или СЪЕСТЬ.

0

402

У меня беда с предметами, не знаю как сделать их не берущимися и непередвигаемыми. Ситуация такова. На столе стоит чашка, две тарелки, вилка, и всякая еда. Как сделать что бы их нельзя было двигать и брать? Может триг. поставить и в него эти предметь, а на триг. какой нибудь скрипт прицепить который будет запрещать двигать и брать предметы. Но мне надо что бы остались функции на еде, когда хочешь взять еду то появится сообщение с текстом НИЧЕГО или СЪЕСТЬ.

0

403

Сделать вилки-ложки статикой, а еду - активатором. При активации - МесседжБокс с кнопкой "съесть". При съедении - удалить активатор из мира через disable.
Пишу с телефона, поэтому не подробно.

0

404

Спасибо за совет. Но он не будет работать, я так уже делал. С посудой помогло а с едой нет. Посуду нельзя сдвинуть с места в самой игре а еду можно двигать. Мне надо что бы еда была тоже не передвигаемым предметом но что бы ее можно было активировать. Я на статик цеплял ниф. еды но блин его активировать нельзя, и даже скрипт не повесить, точнее там даже меню такого нет. :(

0

405

Максим Привет!

Максим написал(а):

Мне надо что бы еда была тоже не передвигаемым предметом но что бы ее можно было активировать.

Попробуй открыть в NifSkope открыть nif  яблока, например.
В блоке bhkCollisionObject, открой ветку bhkRigidBody и в окне  Block Details поменяй в двух местах OL_CLUTTER на OL_STATIC и Mass на 0.
http://s3.uploads.ru/t/hHinc.jpg

Сохрани nif в папке своего мода.
Получится -хоть из "Толстяка" стреляй, по столу всё останется на месте, но в то же время можно активировать и забрать в инвентарь. Но есть одно НО - при выброске из инвентаря - яблоко не упадёт на "землю" - будет висеть в "воздухе".
Если хочешь, что бы яблоко не бралось в инвентарь, то открой в NifSkope активатор (кнопку лифта, например) и смени NiTriStripsData кнопки на яблоко
В окне NifSkope с яблоком правый клик по NiTriStripsData - Copy, в окне NifSkope с кнопкой выделить NiTriStripsData - Paste Over
Блок NiTriStrips с тенью - можно удалить - Block-Remove Branch. Сохранить полученный nif.
Затем в GECK открыть модель активатора (кнопки лифта), сменить ID Имя на своё, и прописать путь к своему nif.
Получится по виду яблоко, а по сути активатор, который нельзя забрать в инвентарь, но можно активировать.
Пока.

0

406

Что-то я не пойму. Или количество выпитого спиртного не располагает к моддингу...
Разве двигаются активаторы в игре? Не еда со скриптом "ОнАктивэйт", а именно активаторы типа кнопок, рычагов и прочего, но с моделью еды. Всегда думал что это та же статика, но просто с дополнительным функционалом.

0

407

Bitnik написал(а):

Что-то я не пойму. Или количество выпитого спиртного не располагает к моддингу... Разве двигаются активаторы в игре? Не еда со скриптом "ОнАктивэйт", а именно активаторы типа кнопок, рычагов и прочего, но с моделью еды. Всегда думал что это та же статика, но просто с дополнительным функционалом.

Это зависит от модели, на сколько я понял. Если модель "движимая", то и активатор, из нее следанный, тоже движимый. Я только не понял, зачем так много танцев с бубнами в Нифскопе. Если Вам нужен примитивный (без анимации) активатор в виде яблока, достаточно в ГЕККе создать новый активатор и подсунуть ему модель яблока. Разумеется, подобрать активатор и съесть уже не получится. Нифскоп может понадобиться только для того, чтобы сделать яблоко-активатор неподвижным.

Отредактировано SpalnyVagon (2013-01-01 00:38:47)

0

408

Привет всем!

SpalnyVagon написал(а):

Если Вам нужен примитивный (без анимации) активатор в виде яблока, достаточно в ГЕККе создать новый активатор и подсунуть ему модель яблока.

Но подсунуть можно только из папки мода
http://savepic.org/2506220m.jpg
Но ведь яблоко, это еда (берётся в инвентарь), а нам нужен активатор, что бы заменить игровой. Вот и делаем в NifSkope подмену модели.
Скорее всего можно и из яблока сделать активатор, меняя настройки коллизии и флаги. Но это дольше и не всегда работает (не знаю почему). настраиваешь всё, как у игрового активатора, но в игре всё равно не работает и забирается в инвентарь.
Поэтому надёжней сменить модель (меш), не трогая коллизию и всё остальное. Правда коллизия другой формы, но можно подобрать похожую, или подогнать размер меша (модели) под размер коллизии, хотя бы примерно.
Вот здесь я сделал активатор из статики (верёвка)
http://savepic.org/2531749m.jpg
Всё "родное" меш и коллизия, сделанное в Max и экспортированное в NifSkope. Сменил настройки коллизии и флаги - всё работает как, активатор.
А вот с  игровым яблоком (едой) не вышло. Может чего то не так делал, или поторопился.

Отредактировано K.A.I.N. (2013-01-01 05:15:56)

0

409

K.A.I.N. написал(а):

Но ведь яблоко, это еда (берётся в инвентарь), а нам нужен активатор, что бы заменить игровой. Вот и делаем в NifSkope подмену модели.

Модель берется в архиве bsa. А уже в ГЕККе, в каком разделе будешь делать, то и получится. Будешь делать активатор - получится активатор, будешь делать еду - получится еда. Другое дело, что из "статики", например, нельзя зделать ПОЛНОЦЕННУЮ еду - т.е. съедобный холодильник придется дорабатывать в Нифскопе, для того, чтобы он при выбрасывании падал на землю. А из misk item еда получается, аж со свистом. И двери, и ключи, и контейенры, и активаторы, все, что угодно. Только все они по ячейкам летают, а это не всегда удобно, если, например, граната взорвется. Это актеры, костюмы и оружие имеют свои особенности, а все остальное запросто можно делать одно из другого. В игре полно статики, активаторов, контейнеров, дверей и мебели, использующих одну и ту же модель.

0

410

Подскажите, как выключить скриптом проигрывание звука? Включил я его командой rCampfireREF.PlaySound FXFireSconceLP а как выключить незнаю.

0

411

Mixed написал(а):

Подскажите, как выключить скриптом проигрывание звука? Включил я его командой rCampfireREF.PlaySound FXFireSconceLP а как выключить незнаю.

Функции на остановку нет в стандартном наборе. Может быть задать продолжительность игры звука указать в настройках самого звука? Ну или смотреть в сторону FOSE

0

412

Странно, я думал, если есть скриптовая команда запуска звука должна быть и команда его остановки.
Мне собственно нужно немного, поставить на пустошах костер, со звуком горения и убрать его, когда понадобиться. Проблема в том, что костер убирается, а звук остается, несмотря на уничтожение (markrofdelete) вызвавшего его объекта. Может вы подскажете как из такой ситуации выходят опытные модмейкеры?
А на FOSE я смотреть не хочу, он у меня игру подвешивает.

0

413

проще тогда звук привязать к анимации горения костра. как привязывать звук к анимации на румор вики. но точно название туториала не помню.

тогда получится у тебя так:
разместил костер. он с анимацией. пока он в локации в радиусе сколько то там единиц от игрока ты его слышишь
убрал костер - анимация и связанный с ней звук тоже досвидос.

хм. задумался я вот. а разве у стандартного костра анимация не содержит звук?
Mixed будь добр, путь к ниф файлу костра который ты лепишь в пустоши назови и название файла.

0

414

Campfire04 - кострище
FXFireSmall01 (Effects\Ambient\FXFireSmall01.NIF) - огонь
FireBrightOrange - свет
FXFireSconceLP - звук

К FXFireSmall01 и правда прикручен звук FXFireSconceLP но у меня он почему то не проигрывается.

0

415

Mixed написал(а):

К FXFireSmall01 и правда прикручен звук FXFireSconceLP но у меня он почему то не проигрывается.

если звук прикручен то копай в этом направлении. попробуй кинуть файл в интерьер локацию и слазий туда слышен звук или нет.

0

416

Помогите, пожалуйста, советом.
...
Всё, всем спасибо за советы.

Отредактировано front210 (2013-03-22 20:07:42)

0

417

У меня такой вопрос.Мне нужен скрипт падения ГГ в обморок от первого лица.Но - с парой поправок.
1 - мне нужно чтобы герой упал в обморок ОДИН РАЗ (а не при каждом входе в триггер,как это написано во всех форумах).
2 - Нужно чтобы был ещё и эффект,как будто сверху выпускается газ.(так же как  при входе в Сьерра-Мадре,в бункере).
И прошу(скорее уже умоляю,т.к уже 7 форум(я считал)),напишите ГОТОВЫЙ скрипт,а не зарисовки - найди то,исправь это.
Заранее благодарю за помощь.

0

418

Дмитрий Самохин написал(а):

1 - мне нужно чтобы герой упал в обморок ОДИН РАЗ (а не при каждом входе в триггер,как это написано во всех форумах).

Кх... я не залазил в скрипты уже наверное несколько лет, поэтому прошу простить, если где-то в мелочах ошибусь, по ходу дела можно будет поправиться. А по сути -

Код:
ScriptName MyUnconsciousScript

Begin OnTrigger
if UnconsciousScript == 0
Player.SetUnconscious 1
set UnconsciousScript to 1
End

Тип скрипта Object - если он будет вешаться на триггер.
Дальше по содержимому скрипта. Чтобы он действовал всего один раз мы используем глобальную переменную UnconsciousScript. Глобальную переменную мы объявляем здесь - Gameplay -> Globals. Настройки - Short, значение - 0, constant - не отмечаем!

Теперь как работает скрипт. Когда игрок заходит в зону триггера идет проверка глобальной переменной - если она равна 0 (что мы выставили по дефолту), то игрок падает в обморок. После чего значение глобальной переменной устанавливается в 1. Следовательно при заходе в триггер в следующий раз условие в нашем скрипте выполнятся не будет и игрок больше в обморок падать не будет.

Ну как-то так.

По второму пункту ничего не скажу ибо игра не установлена и посмотреть что там и как возможности нету.

0


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. » Вопросы по скриптам в Fallout 3