The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

У нас есть свой сервер Дискорда. Заходите, пообщаемся.
Господа, те кто пользуются фотохостингом http://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. (New Vegas Edition) » Fallout New Vegas - Garden of Eden Creation Kit


Fallout New Vegas - Garden of Eden Creation Kit

Сообщений 151 страница 180 из 248

151

Чтобы у тебя нормально отображалась текстура найди в папке с сохранениями игры (путь вроде этого:
C:\Documents and Settings\Admin\Мои документы\My Games\FalloutNV)
файл FALLOUT.ini. В этом файле строчку
bInvalidateOlderFiles=0
нужно заменить на
bInvalidateOlderFiles=1 (то есть 0 сменить на 1)
Это позволит игре воспринимать новые текстуры (это нужно сделать обязательно!!!)

Так же нужно добавить строчку
textures/mytextures.dds
где mytextures.dds твои текстуры и путь к ним
в текстовый файл ArchiveInvalidation, чтобы игра стала использовать эту текстуру. Это можно и сделать спец программой для автодобавления.Называется прога FNVArchiveInvalidation запускай её жми на кнопку и всё готово.
Тоесть все твои текстуры должны быть в этом текстовом файле.

Если непоможет тогда нужно бут выложить сюда скрины из редактора ГЕКК с твоим мишкой,скрины из нифсопа, скрины с текстурой и развёрткой и с картой нормалей.

Отредактировано BloodBear (2011-03-20 20:07:21)

0

152

Evil
Нет, там на медведе вообще то текстура земли, то растения с цветочками, а текстура медведя хоть и кривой  нету. (
BloodBear
Да у меня bInvalidateOlderFiles=1 стоит.
А вот F3ArchiveInvalidation он же для Ф3, а не для НВ. При запуске создает ArchiveInvalidation.txt в катологе Ф3. Я попробовал в папке НВ создать ArchiveInvalidation.txt(новый, а не тот что F3ArchiveInvalidation для Ф3 создал) , но это не помогает.
Потом скачал Fallout New Vegas ArchiveInvalidation Invalidated, а он ругается что у меня .НетФрамеворк не 3.4 версии (у меня самвй новый 3.5 стоит). Потом попробовал сделать то что ArchiveInvalidation Invalidated делает сам (нашел в инете как это делать), скопировал в Дату AII-FNV!.bsa, и добавил ее в Fallout_default.ini , FALLOUT.INI и в FalloutPrefs.ini. Тоже все напрасно. Видимо что то я не так делаю.

0

153

A-vs-P написал(а):

Потом скачал Fallout New Vegas ArchiveInvalidation Invalidated, а он ругается что у меня .НетФрамеворк не 3.4 версии (у меня самвй новый 3.5 стоит)

Самый новый 4. Советую обновить.

A-vs-P написал(а):

Потом попробовал сделать то что ArchiveInvalidation Invalidated делает сам (нашел в инете как это делать), скопировал в Дату AII-FNV!.bsa, и добавил ее в Fallout_default.ini , FALLOUT.INI и в FalloutPrefs.ini.

Это описание есть какой-то ужас.
Инвалидация - это просто прописывание в текстовом файлике путей к новым ресурсам игры...

0

154

Вручную в папке Fallout New Vegas создай текстовый файл ArchiveInvalidation.txt и в него пропиши все свои текстуры вот например так:

textures/architecture/urban/postbase01.dds
textures/architecture/urban/postbase01_n.dds

Указывай путь начиная с папки textures и до своей текстуры и карты нормалей.

ВНИМАНИЕ: файл ArchiveInvalidation.txt должен лежать в папке с игрой но не в папке Data!

0

155

Я нашел решение проблемы...
Да же стыдно говорить...
Текстуры которые я распаковал из БСА весили 0 кб.
А все из-за того что я использовал какую то левую программу при разархивировании, теперь скачал новую распаковал и все нормально. Ех... стыдно, стыдно, веть не проверил даже.

Так, а что там с АктерБазе как их создавать?

Отредактировано A-vs-P (2011-03-20 20:23:20)

0

156

Подожди, какие текстуры ты распаковал и зачем, тебе нужно было всего лишь добавить прописать свои текстуры которые ты создал в текстовом файле и всё.

Внимательней нужно быть батенька =)

Что конкретно какой АктерБазе?

Отредактировано BloodBear (2011-03-20 20:27:41)

0

157

При создании существ нужно указывать ActorBase.
Вот  пример в моде где в игру возвращают мутантов из Ф2 есть свой ActorBase для новых монстров. То есть ActorBase можно сделать самому.

0

158

а ну создаешь существо который бут базовый (СУЩЕСТВО1) а потом его выбираешь у нового существа (СУЩЕСТВО2)  в пункте ActorBase и отмечаешь параметры которые от того существа перенесуться сюда к новому существу. =)

Почитай тутор Wulf-а по созданию компаньона там вроде было рассмотрено ActroBase и параметры которые могут быть перенесены

Отредактировано BloodBear (2011-03-20 20:40:21)

0

159

Сделал в новом интерьере тансовщицу, путем замены у имеющейся (живет на стрипе) ID и АИ пакетов, больше ничего не менял.
Однако в интерьере (как в ГЕКК так и в игре) голова у неё темная (по замыслу была Афр-Ам) а тело (наряд проститутки) белое
В чем проблема, всеж "родное" почему не происходит адаптация текстур под "цвет" НПС?

При корректировке интерьера (было жилище ГГ после вмешательства риэлторов теперь Казино) смещаю для удобства работы Роммаркеры устанавливаю НПС появляются в игре не все и ГЕКК не грузится и выдает ошибку, приходится откатывать версию esp Когда Маркеры на месте видны 4-ре угловые части конструктора, НПС попадающие в эту область пропадают. Сделал "диллеру вход в угол (там стол с рулеткой) с другой части конструктора заработал однако появилось мерцание текстуры (так думаю что это даже не текстура а проблема чтения модели)
Есть какието тонкости в работе с Роммаркет о которых следует знать?

0

160

Gvinpin написал(а):

В чем проблема, всеж "родное" почему не происходит адаптация текстур под "цвет" НПС?

Сделай из своего плагина мастер, должно помочь.

Gvinpin написал(а):

При корректировке интерьера (было жилище ГГ после вмешательства риэлторов теперь Казино) смещаю для удобства работы Роммаркеры устанавливаю НПС появляются в игре не все и ГЕКК не грузится и выдает ошибку, приходится откатывать версию esp

Если ГЕКК не грузится, то возможно, проблема не в рум-маркерах. Чтобы текстуры и прочий "ливер" не пропадали, надо чтобы румм-маркер был больше, чем интерьер. Для того, чтобы правильно работать с рум-маркерами, нужно понимать, для чего они вообще нужны, и как они работают. Что они делают? Они выгружают из рендера все то, что находится за пределами того "рума", внутри которого в данный момент находится камера. Заглянуть из одного "рума" в другой можно только через портал. А нужны рум-маркеры ислкючительно для оптимизации, т.е., еси интерьер не большой - то можно вообще без них обойтись. И проверь, кстати, нет ли у тебя в интерьере оклюзий и мультибаунтов, они тоже могут "прятать" объекты.

0

161

SpalnyVagon написал(а):

Сделай из своего плагина мастер

Делать этого не умею, не отразится ли это на последующей работе с плагином?

SpalnyVagon написал(а):

румм-маркер был больше, чем интерьер

Больше однозначно и "двери" по месту, пока интерьер домом ГГ был, все ровно было, да и с остальным наполнением (игровые столы, НПС итд)все путём. А вот кто попадает в эти углы - пропадает (там по ходу сверхестественное обосновалось).

SpalnyVagon написал(а):

Если ГЕКК не грузится

Возможно не правильно мысль выразил грузится до НПС что в углу и слетает с ошибкой, иду в NVEdit удаляю НПСа из интерьера, прогружается, НО несмотря на удаление НПС так и остаётся по месту (те в интерьере).

SpalnyVagon написал(а):

Они выгружают из рендера все то

Может с загрузкой/выгрузкой проблема какая, повторюсь румы и портал маркеры живут там давно проверенны не раз, пересечений не имеют.

SpalnyVagon написал(а):

оклюзий и мультибаунтов

Кто такие? Там ничего нет кроме предметов интерьера, активаторов (столы казиношные), и НПС (7 "душ")
При просмотре плагина в FNVedit почемуто дублирование ресурса началось (две папки Mesage, Note, Gell итд). Начало после заморочки с переделкой обозначенного интерьера.
Мод как будто поделился на две части ДО переделки интерьера и ПОСЛЕ. Для всего что добавляю создается вторая папка Вот!

Отредактировано Gvinpin (2011-03-28 12:18:46)

0

162

Gvinpin написал(а):

Делать этого не умею, не отразится ли это на последующей работе с плагином?

В FNVedit устанавливаешь галку заголовке файла и он становится мастером. Расширение файла при этом не имеет значения, но лучше, если оно будет соответствовать, т.е. должно быть esm, а не esp. Скажется на дальнейшей работе это так: ты не сможешь больше с ним работать, как и с любым другим мастер-файлом. Убирается галка из заголовка точно так же, как и ставится.

Gvinpin написал(а):

Может с загрузкой/выгрузкой проблема какая, повторюсь румы и портал маркеры живут там давно проверенны не раз, пересечений не имеют.

Зачем вообще их двигал? Мешают - сделай невидимыми. Проблем с загрузкой-выгрузкой быть не должно. А вот проблема с загрузкой сейва может быть. Например, сделал сейв, а потом отредактировал или выбросил НПС. Или убил НПС, сделал сейв, а потом в ГЕККе сделал его бессмертным. ГЕКК предоставляет массу возможностей для того, чтобы наступить на грабли.

Gvinpin написал(а):

При просмотре плагина в FNVedit почемуто дублирование ресурса началось (две папки Mesage, Note, Gell итд). Начало после заморочки с переделкой обозначенного интерьера

Обычно такое бывает, если в ГЕКК загружают и мастер и плагин с одинаковым названием. Но ты ведь говорил, что не умеешь делать одно из другого... Не знаю. Этот баг трудноустранимый, не факт, что после удаления дубликатов в FNVedit или ГЕККе все будет работать, проще начать все сначала.
На будущее советую не редактировать ни интерьеров, ни актеров из основной игры. НПС могут участвовать в замыслах разработчиков и упоминаться в квестах и скриптах, о которых мы не подозреваем. Если деалешь НПС из уже имеющегося, убедись, что на нем не висят скрипты, что он не квестовый персонаж, что у него нет квестовых предметов, что у него новые (или только стандартные) пакеты, что в пакетах пустые поля результ-скриптов и т.д. Если же для воплощения замыслов тебе нужно отредактировать поведение или добавить диалог квестовому персонажу... семь раз отпей, один отъешь... но я бы все равно скорее отредактировал бы свой замысел, чем залазил в дебри разработчиков.

Отредактировано SpalnyVagon (2011-03-28 13:09:40)

0

163

Дня доброго. Прошу заранее прощения за нубизм но подскажите зодчие, пожалуйста. Каким образом можно при редактировании esm. файла в GECK не создавать каждый раз при внесении изменений новый esp. файл, а сохранять на один единственный без потери изменений.

0

164

DeclineDown, вносишь изменения, сохраняешь новый esp. А потом этот есп указываешь как активный файл (кнопочка set as active file). И теперь все новые изменения будут заноситься в этот самый esp, который указан активным.

0

165

Добрый день. В игре существуют такие диалоги в котрых ГГ не принемает участия (разговор двух нпс). То же самое можно увидеть в начале игры когда Док Митчел разговаривает с игроком, но игрок не выбирает варианты ответов. Эти диалоги пишутся в квесте в закладки Conversation. При каких условиях действует определенный диалог? Как сделать так что бы при достижении нпс какого либо места он начинал что нибуть говорить?

0

166

В начале игры где Док Митчел говорит, там всё нас скриптах и маркерах сделано. Нужно покапатся в основном квесте там скрипты.

0

167

BloodBear, почти тоже самое видел в моде на 3 фол. Кажется "Прект генезис". Скрипты и маркеры были. Но как они заставляют нпс говорить одну нужную вразу из 5 враз. Как дать команду на произношение этих слов. В скриптах ничего такого не нашел.

0

168

OZOZ-13 написал(а):

Как сделать так что бы при достижении нпс какого либо места он начинал что нибуть говорить?

Способов застаить НПС говорить много, и все зависит от обстоятельств. У НПС может быть пакет Find, в котором указано, кого искать. В этом случае, если он найдет цель, то начнет с ней разговаривать, используя при этом топик Hellow. Вот тебе один способ. Можно заставить говорить НПС принудительно скриптом, команда say или sayto. Это второй способ, он может применяется при разговоре двух и более НПС между собой, или при разговоре НПС с самим собой. Можно заставить НПС говорить командой startconversation. В качестве параметров указывается с кем начать разговор и топик. Это третий способ.

0

169

SpalnyVagon написал(а):

мастер и плагин с одинаковым названием

Может в процессе манипуляций с FNVEdit чтото косорнул по незнанию. За поясненье СПС (мастер/немастер)
В догонку СПС ещё один БОЛЬШОЙ. В манипуляциях указанных собака и порылась. Хотел почистить интерьер FNEdit, а так как знаний не имел на тот момент, переключил на мастер. Все почистил переключился обратно папки дублироваться перестали.
Что касается оригиналов игровых - не трогаю, все свое с тем и работаю. Руммаркеры не при делах, реально.
Удачи!

Отредактировано Gvinpin (2011-03-29 02:02:54)

0

170

SpalnyVagon, а можно для примера скрипт с командой sayto? По OSFM попробовал, не получилось. Возможно эта команда различается в обливионе и Falloutе.

0

171

OZOZ-13 написал(а):

По OSFM попробовал, не получилось. Возможно эта команда различается в обливионе и Falloutе.

Нет никакой разницы. Что именно не получилось? Для того, чтобы услышать разговор НПС между собой, нужна озвуча. Для того, чтобы увидеть разговор НПС между собой, нужно включить субтитры.
Пример №1. Разговор Протектрона с самим собой (проверка билетов, скрипт висит на роботах):

Отредактировано SpalnyVagon (2011-03-29 14:58:09)

0

172

Ура! Помогло! Спасибо что помог. Еще вопрос: С помощью какой скриптовой команды можно сделать определенный пакет преоблодающим над остольными, т.е. что бы нпс начал выполнять именно этот пакет несмотря на остальные.

0

173

Привет всем!
   Я тут начала писать небольшой урок для своих коллег по модостроению - художника и поисковика они решили освоить азы, но оно и понятно. Художник рисует и видит свою работу только в виде готового мода, не имея возможности настраивать свет и т.п.
Ну я и решил набросать небольшую статью для них, а возможно и для других новичков.
Научить строить дом, снаружи и внутри, ставить свет, селить NPC, добавлять уму немного AI в виде основных пакетов и чуть чуть говорить. Плюс добавлять свои плакаты и предметы снаряжения - броню и оружие.
Без наворотов, только самое простое, со ссылками для более глубокого изучения на уроки Igor Ra и Wulf ну и тех кто писал про добавление оружие и брони.
Дошёл я в написании до установки двери и задумался.
Я до этого всем дверям телепортам давал уникальный ID, а посмотрев в уроке IgorRa не нашёл такого. Вот как там описано - без картинок.
***
Теперь вам надо связать интерьер и экстерьер дома. Для этого есть двери, которые действуют как телепорты. Двери расположены в категории Door. Конкретно для нашего случая нам нужна модель WastelandhomeextDoorInt, которая расположена в World Objects -> Door -> Architecture -> Wasteland. Вынесите ее в Render Window и вставьте в косяк:
После этого нажмите двойным кликом по двери в Render Window. Откроется окно свойств двери. После этого загрузите экстерьер дома – локацию 1KHome в основном мире. Поставьте в косяк дома дверь WastelandhomeextDoor.
Внимание! Если вы поставите дверь вплотную к стене, то в игре вы не сможете активировать дверь.
Сделайте активным окно свойств двери:
Теперь поставьте галочку около «Teleport» и нажмите кнопку «Select Reference in Render Window». После этого курсор превратится в прицел красного цвета. Наведите прицел на внешнюю дверь дома, и когда прицел станет белым, сделайте двойным кликом ЛКМ, после чего нажмите ОК. Около двери появится желтый маркер. Это означает, что дверь теперь является телепортом.
***
Я не знаю почему я давал дверям телепортам уникальный ID - может быть где то вычитал, может ещё от TES осталось.
Работало и работало - я даже и не задумывался.
Но теперь, как бы буду учить других!
Поэтому прошу разрешите мне эту проблему. Надо или не надо создавать новый обьект дверь телепорт.
Заранее спасибо! Пойду писать дальше, а это место пока пропущу.
Пока.

0

174

Так если ты хочешь создать свою новую дверь то создаёш её и даёш уникальный ID в игре он повторятсья недолжден. А потом уже свою дверь размещаешь и можешь делать копии но уже присваивать им уникальный REF ID.
В использовании стандартных дверей и предметов есть недочёт если ты рамещаешь этот объект в мире например та же дверь WastelandhomeextDoor это будет копия и если ты захочешь поменять её параметры ты одновременно изменишь параметры во всех копиях двери. Поэтому лучше деалть новый предмет уникальный. =)

REF ID - Reference Editor ID это идентификационный код копии объекта.
ID - внутриигровой идентификатор, который уникальный у каждого объекта игры.

Но правда эти туторы уже есть  =) Туторы по стройке дома уже есть, так же офф тутор по постройке убежища.
про освещение тоже сказано в офф туторах.Про НПС и всё что с ними связано отлично расписано в офф туторах так же в туторах Wulf-а по созданию компаньона.Про размещение объектов вообще куча туторов =) Про квесты и диалоги тоже достаточно туторов.

Отредактировано BloodBear (2011-03-29 19:09:48)

0

175

BloodBear
Привет!
Хорошего много не бывает!
Тем более, что они были первыми и многого сами не знали. Переводили, пробовали,писали. Иногда ошибались, иногда не описывали другие пути решения - проще и удобное. Например я по твоему уроку не смог стол поместить на Пустошь. Хотя и программное обеспечение один в один с твоим подобрал, за исключение Photoshop текстуры и карты нормалей делал в PainNet. Но что касается работе в Max и экспорте и импорте в Nifskope делал точно по твоему уроку. Сам попробуй вот это место...
***
Создание коллизии
Открываем наш стол в 3д максе и жмём на нём правой кнопкой и выбираем
Convert to > Convert to Editable Mesh
(картинка)
Теперь применяем к модели модификатор:
bhkRigidBody
(картинка)
Теперь на верхней панели нажмите на значок:
Откроется окно, в котором нужно выбрать файл Object01 и нажать кнопку Select:
***
И увидишь, что никакого обьекта Object01 там нет.
Он там появиться только после того как в стеке модификатора нажать CloneMesh.
Так что все ошибаются. За исключением тех, кто ничего не делает!
У меня сверх задачи сделать лучше чем у них нет! Получиться интересно, так получиться. Нет так нет.
Напишу для своих, а там видно будет.
А за ответ спасибо.
Пока.

Отредактировано K.A.I.N. (2011-03-29 19:48:23)

+1

176

OZOZ-13 написал(а):

Еще вопрос: С помощью какой скриптовой команды можно сделать определенный пакет преоблодающим над остольными, т.е. что бы нпс начал выполнять именно этот пакет несмотря на остальные.

Есть такая скриптовая команда AddScriptPackage http://geck.bethsoft.com/index.php/AddScriptPackage
Только смотри, чтобы твой пакет заканчивался или предусмотри остановку пакета скриптом.

0

177

BloodBear написал(а):

Но правда эти туторы уже есть

Мнение, не творца (туториалов) но читателя, и ценителя сих творений.
Обобщающий и собирательный туториал считаю необходимым end архи полезным, а основанный на немалом личном опыте автора, и при поддержке Людей не год в этой теме находящихся – возможно «эпохальным» творением.
Wiki это хорошо но на Eng, и с расчетом на аудиторию, имеющую базовые познания. По аналогу с изучением Родного языка - к «Родной речи» без знаний «Азбуки», опять же повторюсь «книги знаний» разбросаны по сети (как квестовые предметы). Практикуемый в целях изучения «Азбуки» метод «научного тыка» зачастую приводит к нежелательным последствиям.

Считаю начинание K.A.I.N достойным всяческого одобрения и поддержки. А от себя (+) за начинание, и пожелание Удачи! в достижении поставленной задачи.

0

178

Evil написал(а):

DeclineDown, вносишь изменения, сохраняешь новый esp. А потом этот есп указываешь как активный файл (кнопочка set as active file). И теперь все новые изменения будут заноситься в этот самый esp, который указан активным.

Спасибо, все работает. Сам бы не догадался про функцию set as active file.

0

179

В моде для Fallout 3 раскопал интересные анимации стрельбы из лука "Stormfront Studios Presents" через GECK адаптировал в Вегас но всё было бы хорошо. вот только теряется весь смысл его использовать если нет возможности извлекать стрелы из объектов. В GECKе перепробовал все возможные  projectile ,близким к тому, что надо есть только те ,которые отскакивают от объектов(их можно подбирать). Подскажите, как решить проблему с изъятием стрел.

З.Ы. Интересно почему БеседкаСтудио сама ни сделала стрелы как в обливионе (ведь впихнули в Вегас и копья и ножи метательные)

0

180

Эм, в мире Фоллаута нет места лукам и стрелам. Поэтому и не воткнули. :)
Ну а по поводу вытаскивания стрел, посмотри мод на арбалет. Там можно стрелы вытаскивать. Для вегаса есть адаптированная версия.

0


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. (New Vegas Edition) » Fallout New Vegas - Garden of Eden Creation Kit