The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

У нас есть свой сервер Дискорда. Заходите, пообщаемся.
Господа, те кто пользуются фотохостингом http://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. (New Vegas Edition) » КАРТОТЕКА ответов по GECK - FAQ


КАРТОТЕКА ответов по GECK - FAQ

Сообщений 31 страница 60 из 139

1

Коллективы модмейкеров сайтов Oblivion & Fallout 3 Modding и MG приветствуют начинающих своё знакомство с редактором GECK!

В этой теме мы собираем для вас, лучшие ответы на вопросы - из разных тем связанных с работой в GECK и не только!
Нажмите на картинку нужной темы в ОГЛАВЛЕНИИ, а затем выбрав из списка ответов нужное, перейдите по ссылке ОТВЕТ и прочитайте ответ на свой или подобный вашему вопрос.
Задавать свои вопросы и писать комментарии здесь не надо. Пользуйтесь для этого существующими темами.

ССЫЛКИ НА ТУТОРЫ, УРОКИ И СТАТЬИ ПО МОДИНГУ   Перейти к списку

ОГЛАВЛЕНИЕ

http://savepic.ru/4362122.png G.E.C.K.
http://savepic.ru/4364170.png ЭФФЕКТЫ
http://savepic.ru/4350858.png ТЕКСТУРЫ
http://savepic.ru/4358026.png ОРУЖИЕ
http://savepic.ru/4384650.png БРОНЯ, ОДЕЖДА
http://savepic.ru/4355978.png СКРИПТЫ
http://savepic.ru/4345738.png NIFSKOPE
http://savepic.ru/4343690.png FOMM
http://savepic.ru/4349834.png NVPlugin Utility
http://savepic.ru/4347786.png БАЗОВЫЕ
http://savepic.su/3467020.jpg МИНИУРОКИ

НОВЫЕ "ПОСТУПЛЕНИЯ"

В новый пункт Оглавления  МИНИ УРОКИ добавлены три первых статьи.

***Мини урок от SIGIS по созданию объекта "линза" в Max, экспорт и создание коллизии объекта средствами NifSkope.   

***Статья от Fillimor. Как сжать видео, снятое Frapsом.   

***Описание приёмов работы с 3D Ripper DX — утилитой для захвата игровых ресурсов, в процессе игры.

Отредактировано K.A.I.N. (2012-04-18 22:27:58)

+3

31

Вопрос:  Как сделать стелс эффект броне ?
***
Ответ Graf: Чтобы сделать стелс эфект броне нужно зайти в Geck открыть вкладку Game Effects -> Object Effect и создать Объектный эффект с нужными показателями...

http://uploads.ru/i/d/1/w/d1wri.jpg
[b]ID
- это уникальное имя Объектного эффекта(Object Effect), у меня в примере это AAAGrafaStealthEffect
Name - это имя эфекта у меня Стелс эфект
Type - эта вкладка указывает на что действует эффект
После того как заполнили эти поля, в списке Effects в правой части окна нужно создать 3 вида эффектов, для этого сделайте клик Правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите NEW. Откроется окно Effect Item где в поле выбора Effect нужно выбрать нужный нам эффекты:
Увеличение навыка скрытность (IncreaseSkillSneak)
Затем нажать OK и эффект Увеличение навыка скрытности добавиться в список Effects окна Object Effects
http://uploads.ru/i/c/U/C/cUC5v.jpg
Для добавления второго эфекта Стелс поле (StealthBoylnvis) и третьего StealtField (Stealt Field Stop Combat - Селс поле прекратить боевые действия) повторить действия, как для добавления эффекта Увеличения навыка скрытности
После этого нужно повесить эффект на нужную броню, делается это так - развернуть поле прокрутки Object Effect и в списке найти созданный вами эффект.
http://s014.radikal.ru/i327/1103/a6/cffcaabc0082t.jpg
Всё вы создали броню со стелс эффектом, теперь сохраните мод File -> Save.

Отредактировано K.A.I.N. (2012-04-18 12:53:59)

0

32

Вопрос: Как минигану прикрутить анимацию вращения?
***
Ответ Imperator3: Вращаться может только эта часть:
***

http://savepic.ru/2941946.jpg
Если у тебя есть модель минигана, то нужно порезать ее в ЗD редакторе - на две части (вращающийся блок стволов и остальная, статическая часть),
А потом в NifSkope встроить получившееся в стандартное оружие.
Центра вращающихся блоков стволов у твоего минигана и стандартного минигана должны совпадать, иначе блок стволов будет вращаться не вокруг своей оси, а по иной траектории.
Подробности здесь Создание оружия.
В этом уроке расписано, как "порезать" модель, как заменить блоки (ноды) у игровой модели на свою.

0

33

Вопрос:  Друзья, я сделал копьё, но не знаю, как сделать так , чтобы это самое копьё не исчезало из инвентаря после броска, то есть чтобы по факту такие копья у меня были бесконечными, но по сути всего одно?
И да, копьё в мире выглядит так как я его делал, а когда я его беру в руки, то оно превращается в обыкновенное метательное копьё и после броска остаётся таким же, как это исправить?

***
Ответ Imperator3:  Модель "после броска" задается в выпадающем списке Projectile:
***
http://uploads.ru/t/S/f/D/SfDep.jpg

Что бы изменить модель, иди в раздел Special Effects - Projectile:
http://uploads.ru/t/W/w/7/Ww7Ak.jpg

И открывай NVSpearProjectile, после чего указывай путь к своему новому копью здесь:
http://uploads.ru/t/R/u/P/RuPtU.jpg

Изменяй ID и тем самым создавай новый Projectile, после чего укажи его в выпадающем списке в свойствах оружия.

0

34

Вопрос: Как увеличить дальность прицеливания на снайперке, (оптика)
***
Ответ Imperator3: В свойствах оружия уменьшить значение параметра Sight FOV:
***
http://savepic.net/1913885.jpg

Примечание Galko: Чем меньше значение - тем больше приближение, но сужается угол обзора.
Добавлю только, что все изменения укладываются в диапазон от 5 до 75 Если значение меньше 5 или больше 75 - то никаких изменений с увеличением не происходит.

0

35

Вопрос: Можно как-нибудь убрать шлем у китайской стелс-брони? На модели в гекке его нет, а в игре, он есть...
***
Ответ Hubra: Шлем к броне крепится с помощью списка под названием ArmorChineseStealthList

Для того что бы убрать шлем из списка надо в окне Object Windows в дереве папок в Miscellaneous
кликнуть по ветке FormList
http://s007.radikal.ru/i300/1110/fe/8b6cb090815a.jpg
Найти нужный лист и удалить из него шлем.
Это пример, то же самое можно сделать и с другой экипировкой.

0

36

Вопрос: Как сделать, чтобы плазменная винтовка стреляла красным цветом?
***
Ответ Graf'a: Для этого, мы берём projectile в плазменной винтовке (редактировать будем программой NifSkope).
***
Открываем модель, и удаляем не нужные блоки, нажатием ПКМ -> Block -> Remove Branch. Удаляем вот эти три блока:
http://uploads.ru/t/P/T/H/PTHE2.jpg

После этого в этих четырёх блоках:
http://uploads.ru/t/c/b/x/cbxjN.jpg

Исправляете цвет на красный, делается это просто, внизу есть две строки, отвечающие за цвет, нажимаете на них ПКМ -> Color -> Choose и изменяете цвет на красный.
Теперь в последнем блоке делаем все так:
http://uploads.ru/t/L/C/M/LCMm3.jpg

Value - отвечает за искры, которые могут быть при выстреле. Если будете экспериментировать, могу сказать, что если поставить в Value:
0 – за projectile , "след" за "патроном" будет в виде струи пламени как из  “огнемёта”
10 – за projectile, "след" за "патроном" будет в виде дыма
Так же, если будете экспериментировать с этим параметром, не забудьте поставить в Sсale – 1.000 (это масштаб), так же, можно поставить масштаб больше.

Отредактировано K.A.I.N. (2012-04-18 21:08:54)

0

37

Вопрос: А как сделать что бы у оружия при прицеливании оптика была как у снайперской винтовки?
***
Ответ Imperator3: Для этого нужно выполнить следующее:
***
Поставить галочку около Has Scope:
http://uploads.ru/t/T/q/o/Tqo6s.jpg

В текстовом поле Taret NIF указать путь к прицельной сетке:
http://uploads.ru/t/y/f/g/yfgkK.jpg

Для увеличения дальности уменьшить значение параметра Sight FOV:
http://uploads.ru/t/n/H/Q/nHQN4.jpg

В NIF-файле удалить маркер ##SightingNode:
http://uploads.ru/i/2/u/F/2uFE4.jpg

Отредактировано K.A.I.N. (2012-04-18 13:39:33)

0

38

Вопрос: Как изменить особые параметры брони и шлемов такие как "сопротивление радиации" или "+\- 1 к харизме"?
***
Ответ: Добавить или убрать эффект
***
http://uploads.ru/t/o/I/S/oISmn.jpg

1. Открыть окно Armor и посмотреть окно выбора Object Effect - запомнить имя эффекта
2. Открыть в дереве папок окна Object Windows ветку Base Effect - Effect
3. В списке ID слева найти этот Effect
4. Двойной клик и открыть окно Object Effect в нём обратить внимание на список эффектов Effect
5. Правый клик в этом списке или двойной клик по вписанному эффекту
6. Откроется окно Effect Item - в нём в поле прокрутки Effect выбирай нужный.
Если будешь изменять игровой effect не забудь сменить ему ID имя на своё.
Для более полного понимания скачайте отлично написанный урок Создание брони автор Gala-Galanina (Galko)Урок

0

39

Вопрос: Как исправить неправильное положение шлёма (головных уборов) на голове - если они развёрнуты на 90 градусов, лежат на плече?
***
Ответ Galko: В GECK для Fallout 3 проблема решалось выполнением команды Update FaceGen model availability в меню Character. Но в GECKNV эта команда не работает...
***
http://savepic.net/2698391m.jpg
Есть два пути решения
1 NifSkope
Повернуть модель на 90 градусов. Для этого загрузите свою модель в NifSkope, в окне просмотра вы увидите такое расположение шлема относительно осей координат (если у вас включёна вторая кнопка - вид спереди View from the Front).
http://savepic.net/2699415m.jpg
Выбирите нод NiTriShape. или NiTriStrips (в зависимости от "типа сетки меш" может быть или одно или другое)
Сделайте на нём клик Правой кнопкой мышки - открыв контекстное меню.
В нём выберите Transform - Edit. Откроется окно в котором можно двигать, вращать и изменять размер модели.
http://savepic.net/2689175m.jpg
Поверните модель на 90 градусов по часовой стрелке, изменив значение P с 0 (ноль) на 90 в блоке Rotation.
Примените изменение нажав длинную кнопку Accert. И пересохраните nif.
http://savepic.net/2694295m.jpg
2. В FNVEdit
Добавить головному убору флаг FaceGen Model Flags.
http://savepic.net/2751638m.jpg
Как и где это сделать читайте в статье MaikCG aka Maik (Майк) Головные уборы Fallout: New Vegas

Отредактировано K.A.I.N. (2012-04-18 14:32:54)

0

40

Вопрос: Как сделать так, что бы после третьего попадания NPC был убит, в не зависимости сколько у него здоровья.
***
Ответ Spalny_Vagon: Вот один из возможных вариантов решения.
***
Предварительно создаем две фракции: WoundedFaction (раненные) и KilledFaction (убитые)
Пишем эффектовый скрипт:

scn HeadThreekScript

ref HitTarget
short doOnce

BEGIN ScriptEffectStart
set HitTarget to GetSelf
if HitTarget.getdead == 0
if HitTarget.GetInFaction WoundedFaction == 0 && HitTarget.GetInFaction KilledFaction == 0
HitTarget.addtofaction WoundedFaction 1
elseif HitTarget.GetInFaction WoundedFaction == 1 && HitTarget.GetInFaction KilledFaction == 0
HitTarget.addtofaction KilledFaction 1
HitTarget.removefromfaction WoundedFaction
elseif HitTarget.GetInFaction WoundedFaction == 0 && HitTarget.GetInFaction KilledFaction == 1
set doOnce to 1
endif
endif
end

BEGIN ScriptEffectFinish
if doOnce == 1
HitTarget.killactor player 1, 2
endif
end

Смысл скрипта такой: при первом попадании НПС добавляется во фракцию раненных, при втором выбывает из фракции раненных во фракцию убитых, при третьем умирает.
На базе этого скрипта создается Базовый эффект, который в свою очередь служит основой для Объектного эффекта, который вешается на оружие.

Проверено в игре, работает.

Описание процесса выполнения

1 Создаём две новые фракции - Раненые и Убитые
Через Главное меню - Character - Faction открываем окно Faction, правой кнопкой мышки кликаем в списке фракций с лева и в открывшемся окне
вписываем ID имя для новой фракции.
Раненые
http://uploads.ru/t/r/W/z/rWzHv.jpg

Убитые
http://uploads.ru/t/7/D/Z/7DZIx.jpg

2 Создаём скрипт. Через Главное меню - Gameplay - Edit Scripts открываем окно Script Edit в котором выбираем Script - New, затем в окне выбора Script Type меняем тип скрипта на Effect и вписываем предложенный HeadThreekScript скрипт . Сохраняем и выходим из Редактора скриптов.
http://uploads.ru/t/w/y/2/wy2c0.jpg

3 Создаём базовый эффект Base Effect. В окне Object World открываем папку (ветку) Game Effect - Base Effect, кликаем в списке эффектов правой кнопкой мышки и выбираем New. В открывшемся окне Base Effect вписываем ID имя эффекта, выбираем в поле прокрутки Effect Archetupe тип Script,
а затем ниже в поле прокрутки Assoc.Item находим созданный нами ранее эффектный скрипт HeadThreekScript.
http://uploads.ru/t/c/Y/z/cYztm.jpg

Дописываем имя и ставим нужные флаги.
По флагам и типам смотреть здесь Rumor.ru

4 Создаём Объектный эффект Object Effect. Порядок действий такой же как при создании Базового эффекта. В окне Object Effect дать ID имя и название эффекта, затем в (пустом) списке Effect кликнуть правой кнопкой мышки и выбрать New. В открывшемся окне Effect Item в поле прокрутки Effect выбрать созданный нами ранее Базовый эффект.
http://uploads.ru/t/B/t/i/BtipE.jpg

5. Создаём оружие. Выбираем в дереве папок окна Object World - Item -Weapon - нужный тип, кликаем правой кнопкой по списку с оружием и создаём новое. Или просто открываем имеющееся и меняем ID на свой.
А в поле прокрутки Object Effect находим и выбираем созданный в пункте 4 эффект AAATerribleGun
http://uploads.ru/i/R/X/s/RXsri.jpg

Тест
Оружие, патроны и подопытные
http://savepic.net/2462875m.jpg   http://savepic.net/2452635m.jpg
Результат
http://savepic.net/2455707m.jpg   http://savepic.net/2456731m.jpg
http://savepic.net/2453659m.jpg
Раз, Два, Три!
И обратите на полоску жизней NPC на третьем скрине - полон сил был непись, но умер, после третьего попадания, что и требовалось сделать.

Отредактировано K.A.I.N. (2012-04-18 15:09:27)

0

41

Вопрос:  Как и где увеличить размер модели, или отдельной детали в NifSkope
***
Ответ:   Увеличить и уменьшить можно в окне редактирования координат и размера объекта...
***
Первый вариант.
http://uploads.ru/t/4/B/V/4BVxO.jpg

Правый клик по нужному блоку модели. В контекстном меню выбрать Transform - Edit
Откроется окно в котором в поле Scale (Шкала) менять цифру - там стоит 1.0000. Попробуй подставлять маленькими значениями
1.1000 или ещё меньше 1.0100
Ну а выше в Translanion потом подвигаешь по нужной оси, если будет нужно.
После всего нажми Accert и сохрани nif.

Второй вариант.
http://uploads.ru/t/t/b/c/tbca9.jpg

Правый клик по детали.
Затем в контекстном меню выбрать Transforms -Scale Vertice
Откроется маленькое окно в котором есть три оси координт x y z и три окошка в каждом из которых написано 1.0000 - это размер детали 1 (единица) меняй цифры на одинаковые значения, если хочешь сохранить пропорции и в то же время уменьшить или увеличить.
Или на разные, для того, что бы сделать толще или тоньше, длиннее, короче.
Когда напишешь нужное нажми Scale, а потом в контекстном меню Transform -Apply (Применить) и сохрани Nif.
А если кликнуть по верхней строчке (корню) BSFadeNode то то же самое можно проделать и для всей модели вместе с коллизией.
Примечание Imperator3: Это работает не со всеми моделями, например рога у животного можно увеличить только через 3D-редактор. То же самое и с броней.

0

42

Вопрос: Как изменить текстуру на отдельной детали объекта
***
Ответ: Для этого надо сделать следующее.
***
Если на текстуре нарисовано четыре двери и четыре разных таблички для них (это видно по текстуре). И вы точно знаете что на нужной вам двери табличка в виде отдельной детали, то есть в Nifskope - отдельный блок.
Выполнив вот такую операцию вы можешь сдвинуть элемент развёрстки таблички на нужную часть рисунка.

http://savepic.su/296994.jpg
Правый клик по блоку детали - дальше выбор как на скрине Texture - Edit UV
Откроется окно с текстурой и элементом разверстки детали на нём

http://savepic.su/292898.jpg
Удерживая левую клавишу мышки ,захвати этот элемент областью захвата (как везде в Windows), он изменит цвет.
Затем отпустив кнопку наведи мышку на какую нибудь из вершин - указатель мышки изменит вид на палец. Снова нажми и удерживая ЛКМ тащи этот элемент на нужный рисунок 

http://savepic.su/284706.jpg
После закрой окно редактирования и сохрани nif.
Пока.

Отредактировано K.A.I.N. (2012-04-18 15:56:08)

0

43

Вопрос: Где и какие настройки провести, что изменить для перевода объекта из одной категории в другую?
***
Ответ: Для того, что бы в NifSkope изменить категорию, например задать оружию свойства статичного объекта.
***
Нужно сделать так.
http://uploads.ru/t/Z/C/e/ZCejN.jpg

В bhkCollisionObject - bhkRigidBody
Измените значение в двух местах - это:
Layer
Layer Copy

Установленное в столбике Value поменяй на OL_STATIC
Mass на 0.0000
Тогда при сохранении всех характеристик ( например оружие будет браться и стрелять) объект будет оставаться неподвижен, если его не брать в инвентарь, а пытаться сдвинуть ударами или стрельбой из гранатомёта!
При выброске из инвентаря останется висеть в "воздухе"
Совет давал Михаила с сайта ModTec.

0

44

Вопрос: Что делать если после экспорта модели из Max в NifSkope исчезают части сетки модели, видны дыры?
***
Ответ: Части сетки меша не пропали, и это не дыры, это у части полигонов были развёрнуты плоскости.

Модель состоит из полигонов и каждый полигон имеет одну видимую поверхность, как правило направленную "наружу" модели.
Причин, что экспортёр "разворачивает" нормали может быть несколько.
1. Старая версия плагина импорта экспорта NifTools ( менять на новый)
2. Не корректное совмещение версии Max и плагина. (пробовать менять версии плагина)
3. Не правильная подготовка модели к экспорту, в той части где вы вели работу с EditableMesh.
Отсюда поподробней.
Важные операции перед экспортом или скинингом модели.
1. Слить все вершины, иначе при экспорте могут быть удалены мелкие полигоны, с близко расположенными вершинами, для этого.
Переходим во вкладку Modify там смотрим что бы у нашей модели не было ничего кроме модификатора Editable Mesh
Если есть Skin - удаляем. Или левый клик по модели и в контекстном меню выбрать Convert to Editable Mesh
В Command Panel во вкладке Modify Включаем режим редактирования вершин.
http://savepic.net/1905744.jpg
Выделяем все вершине на меше.
А затем прокручиваем окно до инструмента Weld и жмём там Selected (настройки по умолчанию не меняем)
http://savepic.net/1957971.jpg

2. Выполнить триангуляцией всей сетки или той части, где происходит инвертирование нормалей.
Для этого перейти в режим редактированеия рёбер выделить все рёбра Surface Properties, нажать кнопку Visible. После этого все невидимые ребра станут видимыми, а сетка триангулирована.
http://savepic.net/1951827.jpg
Дальше применяем поочерёдно два модификатора из вкладки Utilities (молоточек) - сначала сделать Reset X-Form - нажать на кнопку Reset Selected. А потом Collapse - нажать на кнопку Collapse Selected там же в утилитах. Это обнулит все трансформации и модификации (Scale, Rotate, Mirror и тд.).
Дальше применяем и настраиваем нужные для брони или оружия модификаторы и экспортируем.
Но несмотря на то, что всё мы сделали видим, например такое, дырка в перчатке. Всё таки одна или несколько нормалей "развёрнуты".
http://savepic.net/2440273m.jpg
Из за такой мелкой проблемы повторять все операции со Skin и BSDismemberSkin не хочется - пробуем исправить.

1. Экспортируем со снятым флагом Generate Strips
http://savepic.net/2472016m.jpg
При таком способе экспорта вместо нода NiTriStrips (137кб) создаётся нод NiTriShape (152кб) более ресурсоёмкий из за другой топологии сетки.
Помогает при ошибках экспортёра.

2. Экспортируем с флагом Generate Strips и после экспорта добавляем в NiTriStrips проблемного объекта нод NiStencilProperty
(двухстороннее отображение текстуры) - правый клик по NiTriStrips - Node - Attach Property - NiStencilProperty
http://savepic.net/2459731m.jpg
Плоскость остаётся повёрнутой, но за счёт текстуры, наложенной на обе стороны полигона, проблемное место скрывается.
Конечно это не совсем правильно - лучше исправить на самой модели, но иногда не получается!
*
И ещё есть ещё один способ избавится от перевёрнутых нормалей, это поступить "от противного" не сливать вершины (Weld) а наоборот разъединить (Break).
http://savepic.net/2466704m.jpg
При этом модель станет "ребристой" - модификатор Smooth (сглаживание) не применить, так как модель разбита на отдельные полигоны.
При этом экспорт проходит без "разворотов" нормалей, но модель в игре будет угловатой.
Плюс дополнительная сложность настройки скина модели - приходится выбирать вершины областью захвата, а не кликом, как в случае со "слитыми" вершинами.
Как быть?
И снова нам поможет NifSkope где после экспорта правым кликом по ноду открываем контекстное меню и выбираем
Mesh - Smooth Normal.
Откроется окно в котором можно выставить "силу" сглаживания Smooth (там по умолчанию 60) этого вполне хватает почти для любых моделей.
http://savepic.net/2467728m.jpg
Сохраняем nif и имеем в игре "сглаженную" без граней модель.

Отредактировано K.A.I.N. (2012-04-18 21:16:35)

0

45

Вопрос: Люди подскажите пожалуйста, как сделать из когтя смерти (или другого животного) статую?
***
Ответ: Есть несколько способов!
***
Первый способ "Лёгкий" (при условии, что есть Max или другой 3D редактор) - импортировать nif. Затем удалить всё не нужное. Кликнул - Выделил - Удалил (кнопка клавиатуры DEL). Ненужное это все "накладки" расчленения ( MeatCapBody и тп.)
Затем к каждой части модели (если она не цельная - один mesh) применить модификатор Convert to Editable Mesh (окно со списком инструментов и модификаторов вызывается правым кликом). Цель операции - убрать модификатор Skin из стека модификаторов (там справа видно какие модификаторы есть на моделе). Можно и там убрать - выделить строчку Skin и нажать на значок в виде ведёрка.
http://uploads.ru/t/c/l/y/clyTX.jpg

Если оставишь стандартную текстуру то можно экспортировать обратно в nif. Если захочешь поменять, то нужно открыть окно Material Editor - там выбрать любой пустой слот с шаром и нажать на кнопку выбора материала и в открывшемся окне два раза кликнуть по строке Bitmap, а затем выбрать путь к текстуре из ресурсов игры (найти заранее и положить в Data\Textures\Твой мод)
http://uploads.ru/t/h/p/d/hpdO7.jpg

Затем выделив модель нажать на значёк Assign Material to Selection (назначить материал выбранному) и нажать значёк прямоугольника в клеточку Show Map in Vieport (Скрыть, показать текстуры в окне ). Значки находятся ниже слотов для материалов. Наведи указатель мышки и появится название значка. Тебе нужны третьий с лева и четвёртый с права.
Текстура отобразится на моделе, но будет лежать "криво".
Она в любом случае будет лежать криво - нужно рисовать свою, или изменять игровую. Но подправить немного можно.
Для этого применить модификатор Unwrap UVW, а с права в настройках модификатора - нажать Edit - откроется окно редактирования.
http://uploads.ru/t/u/h/e/uheNg.jpg

В нём захватить все вершины "развёрстки" (выделятся красным), затем навести мышку на любой из углов области захвата и нажав левую клавишу мышки уменьшить "разверстку" до нужного размера. А затем "схватив" за середину перетащить на нужное место текстуры.
http://uploads.ru/t/f/g/Q/fgQNb.jpg

Обрати какие кнопки отжаты (жёлтые) включи так же.
Можешь двигать и отдельные куски "развёрстки" - для этого поставь галку Select Element и выбери кнопку Fase Sub Object Mode.
Как всё сделаешь закрой окно, а модель снова конвертируй в Editable Mesh.
Затем экспортировать обратно в nif.
Сразу открыть второе окно NifSkope File- New Window и загрузить подходящий nif - желательно подобрать с коллизией приемлемой формы и размера. Допустим открыл квадратный блок ( лучше брать из architectures)
Затем Copy свой NiTriStripsData и Paste Over вместо "квадратного блока"
Дальше прописка пути текстурам из твоего мода и сохранение.
(насчёт Copy и Paste см. ниже - во второй части!)

Второй путь - через NifSkope (Нудный. Шутка!)
Загружаем в NifSkope нужный nif (я буду показывать на примере Руки Смерти) \FalloutNVMeshes\meshes\creatures\deathclaw\deathclaw.nif
Сразу же открываем второе окно с со строительной конструкцией - допустим \FalloutNVMeshes\meshes\architecture\urban\statues\urbanstatue01destroyedb.nif
В окне просмотра кликаем по какой нибудь части столба и смотрим с лева с писке нодов, какой подсветился синим цветом.
Раскрываем его и выделяем строчку NiTriStripsData, заодно и запоминаем название.
http://uploads.ru/t/v/p/U/vpUIg.jpg

Теперь в окне с Рукой смерти кликаем по туловищу и смотрим какой нод под светился синим с лева. В нём открываем строку NiTriShapeData
Видим что названия разные - следовательно скопировать и вставить с заменой не сможет.
Нужно сменить тип сетки (топологию с Shape на Strips)
Для этого правым кликом по ноду NiTriShape вызываем контекстное меню, в нём выбираем Mesh -Stripify
http://uploads.ru/t/b/E/J/bEJOh.jpg

Таким образом мы изменили топологию и теперь у нас вместо NiTriShapeData - NiTriStripsData
Теперь копируем - правый клик по строчке NiTriStripsData и выбрать Block - Copy,
Открываем окно со столбом и выделяем ту строчку, которую до этого запомнили и правым кликом - Block - PasteOver
В окне просмотра видим, что меш Руки Смерти заменил меш столба - не много со сдвигом, но это поправим чуть позже.
Теперь нам нужно удалить все оставшиеся объекты, кроме коллизии.
Удаляем правый клик по не нужному NiTriStrips - Block- Remove Branch
http://uploads.ru/t/p/O/6/pO6XK.jpg

В итоге список нодов выглядит так:

BSFadeNode - корневой нод
BSXFlags - контроль анимации и коллизии
bhkCollisionObject - сама коллизия (mesh)
NiTriStrips - сам меш будущей статуи
Теперь двигаем меш Руки Смерти в Коллизию - правый клик по NiTriStrips и выбираем Transform - Edit
http://uploads.ru/t/2/S/c/2Scrd.jpg

B открывшемся окне сдвигаем на сколько нужно по нужной оси и применяем изменения Accert
Mesh на месте - переходим к прописыванию текстур.
Раскрываем нод с нашим мешем до строки BSShaderTextureSet
И в нижнем окне Вlock Details раскрываем строчку textures, видим список путей к текстурам кликаем по цветочкам и в открывшемся окне выбираем путь до текстур в моде.
http://uploads.ru/t/i/g/Q/igQ3A.jpg

Сохраняем nif в папке со своим модом.
В Редакторе выбираем статическимй объект - меняем ID на свой, соглашаемся на создание нового объекта.
Перетаскиеваем и устанавливаем в рабочем окне. Кликаем и открываем окно Preference - в нём жмём Edit Base и там в поле Model прописываем путь к нашему nif. Edit-Edit и выбор.
http://uploads.ru/t/E/o/z/EozpZ.jpg

Сохраняем esp и смотрим в игре.
http://uploads.ru/t/3/p/7/3p7U6.jpg

Плюс первого способа, что можно подогнать текстуру и изменить модель - например приделав постамент или одеть кепку на голову!
А если загружать в Max модель вместе со скелетом, а после изменения позы конвертировать в editable mes то можно сделать настоящую статую!

Второй способ - не требует ничего кроме NifSkope, а текстуры можно и перерисовать.

Отредактировано K.A.I.N. (2012-04-18 17:16:25)

0

46

Вопрос: Подскажите, пожалуйста, как сделать из когтя смерти (или другого животного) статую?
***
Ответ: Подсказанный Joopeeter-ом, подкорректированный Spalny_Vagon-ом и нагло озвученный (но проверенный лично) Galko :D
***

Итак, делаем статую из Когтя Смерти только средствами редактора GECK.
Запускаем ГЕКК, идем в раздел cкриптов (Object Window - Miscellanenous - Script) и создаем новый скрипт. К примеру, вот такой скрипт по имени aaStatueTypaScript:

scn aaStatueTypaScript

short doOnce

begin gamemode
if doOnce == 0
SetActorsAI 0
set doOnce to 1
endif
end

Сохраняем. Затем переходим в раздел кричеров-существ (Creature) Путь: Object Window - Actors - Creature - Abomination - DeathClaw Выбираем по вкусу Когтя Смерти, например CrDeathClaw. Двойной клик на строчке выбранного Когтя и в открывшемся окне свойств первым делом меняем ему ID (например на aaCrDeathClaw). Очищаем поле Name ( убираем имя).
В поле Script выбираем ранее созданный новый скрипт aaStatueTypaScript
Ставим галочки в чек-боксах IsGhost и Invulnerable (Призрак и неуязвимый) Можно на всякий случай еще и отметить чек-бокс No Knockdowns (несбиваемый) хотя это, возможно и лишнее :)
Переходим дальше на вкладку AI Data и в атрибутах в поле Aggression выбираем Unaggressive (не агрессивен). В поле Energy выставляем 0.
Затем переходим на вкладку AI Packages и удаляем все имеющиеся у этого когтя пакеты поведения
Нажимаем ОК и на вопрос о создании нового объекта отвечаем: - ДА.
Загружаем в окно ячеек Cell View нужную локацию (интерьер или внешнюю ячейку пустоши) и перетягиваем туда этого новосозданного Когтя aaCrDeathClaw. Размещаем в нужном месте как задумывалось.
После размещения на местности нужно закрыть этого кричера коллизией, чтобы через него нельзя было пройти насквозь. Для этого выбираем вид сверху и ставим камеру над нашим Когтем. Затем на панели инструментов выбираем третью с конца кнопку с изображением куба и нарисованной на нем буквой С.
Мышкой рисуем рамку вокруг Когтя, отпускаем кнопку и "вытягиваем" получившийся квадрат до куба. Подгоняем размеры куба, чтобы кричер полностью был внутри него.
Сохраняем все в плагин. Смотрим в игре.

Примечание. По правде говоря, после этих манипуляций мы получим все-таки не статую, а скорее чучело Когтя Смерти :)
Потому что, хоть он и будет стоять как скала, без всякой реакции на окружающую обстановку - тем не менее выглядеть он будет как живой. Только неподвижный.
Чтобы перекрасить его в цвет статуи (мрамор там или гранит) придется всё-же прибегнуть к помощи NifScope и Photoshop.
Для этого нужно извлечь из вса-архива игры модель и текстуру Когтя Смерти, разместить их в папке Data по такому же пути, как они были в архиве и переименовать. Открыть в Фотошопе переименованную текстуру, перекрасить её (кто как умеет), сохранить. Затем открыть в Нифскопе переименованную модель Когтя и переназначить ей текстуру (заменить "родную" на перекрашенную переименованную)
Запустить ГЕКК, зайти в настройки созданного Когтя-статуи и на вкладке Model List в нижнем поле, где перечисляются все используемые этим Когтем модели, снять галочку (убрать крестик отметки) с "родной" модели и отметить появившуюся в списке нашу новую, переделанную модель. Если модель размещена правильно, точно по такому же пути, как и стандартные модели в архиве - то она обязательно появится в списке. ;)
Сохраняем - смотрим в игре.

ЗЫ. прошу не судить строго за не слишком натуральный цвет материала статуи :D Делала на скорую руку...
Примечание Данным способом мы можем создать "типа статую" Когтя, которая будет стоять в одной единственной позе - так, как стоит в паузах "живой" Коготь. Придать какую-либо другую позу никак не получится. Поэтому, если нужна какая-нибудь художественная композиция (Курьер, разрывающий пасть писающему мальчику кротокрысу) - то статую придется создавать средствами 3D-редактора. По способу, предложенным KAIN48

0

47

Вопрос: Как распакавать BSA архивы
***
Ответ Римайер: При установленном FОММ, ПКМ (клик правой клавишей мышки) по интересующему BSA архиву
***
Fallout - Meshes.bsa - модели
Fallout - Textures.bsa - текстуры
указываем FОММ, и распаковываем в выбранный каталог. Лучше куда нибудь не в папку с игрой.
Или открывает Fallout Mod Manager FOMM в нём в главном меню выбираем Tols дальше BSA Browser. Во вновь открывшемся окне, в самом низу Open и выбираем путь к нужному BSA архиву.
http://savepic.su/408571.jpg
После открытия списка папок с категориями в правой части окна выбираем нужный файл и нажимаем кнопку Extract. Затем указываем место куда извлечь файл.
http://savepic.su/454650.jpg
Файл будет извлечён с сохранением всей структуры папок в BSA архиве. При нажатии на кнопку Extract All будут извлечены все файлы из выбранного архива.
Выбор нескольких отдельных файлов, точно такой же, как в других программах Windows. Удерживать клавишу Ctrl и кликать по нужным файлам.

0

48

Вопрос: Как из плагина создать мастер- плагин?
***
Ответ Wulf: Примерно так!
***
Создание мастер-плагина из плагина.

Иногда, в процессе создания мода, возникает необходимость выноса неизменных компонентов мода в отдельный Мастер-плагин.
В частности это касается и вновь созданных рас. В этом нам поможет замечательная программа Fallout Mod Manager (сокращённо FOMM) за авторством Timeslip. Запускаем программу и щёлкаем Правой клавишей мышки на нашем плагине. В выпавшем меню выберите пункт Open in TESsnip...
http://uploads.ru/t/L/l/v/LlvRE.jpg

Откроется окно низкоуровневого редактирования плагина. Открываем меню Spells и выбираем пункт Make esm.
http://uploads.ru/t/y/C/U/yCUlg.jpg

Собственно всё. Откроется окно сохранения файла, в котором уже будет подставлено имя файла с нужным расширением. Сохраняем файл и идём в редактор. Теперь у нас есть Мастер-плагин, при этом будет сохранён исходный плагин (его можно будет редактировать, если нужно будет, что-то добавить в Мастер-плагин). Теперь, для продолжения мода, вам нужно будет подключать в конструкторе и игре помимо Fallout3.esm ещё и ваш Мастер-плагин.

0

49

http://savepic.ru/4816744.png Как в игре сделать автосохранение на нужном месте?
http://savepic.ru/4847446.png(Graf) Поставить в нужном месте локации триггер, на него повесить такой скрипт...

Код:
SCN AAAGrafaAutoSaveScript

Short State

Begin OnTrigger Player
   if ( State == 0 )
    Autosave 1 1
    Set State to 1
   endif
End

Как только персонаж - игрок (Player) попадёт в зону триггера будет сделано сохранение игры. Сработает один раз из-за переменной Short State которая меняется с 0 на 1.

Отредактировано K.A.I.N. (2012-04-18 22:07:28)

0

50

http://savepic.ru/4816744.png Как в нужном месте игры вернуть всю жизнь персонажу, а радиационное заражение сбросить в 0?
http://savepic.ru/4847446.png Можно воспользоваться триггером и таким скриптом на нём...

...Для обратимого воздействия на "повреждаемые" характеристики, такие как здоровье или радиоактивное заражение, следует использовать функции DamageActorValue и RestoreActorvalue.

Код:
scn AAATestRestoreScript
Short DoOnce

Begin OnTriggerEnter Player
   if DoOnce == 0
    player.RestoreAV radiationrads 1000
    Player.ResetHealth
    Set DoOnce to 1
   endif
End

player.RestoreAV radiationrads 1000 - вылечить 1000 единиц радиации.
Player.ResetHealth - востановить жизни игроку (переустановка жизни).

Как написать скрипт и поставить триггер смотрите в "Оглавлении" - Базовые

0

51

http://savepic.ru/4816744.png Как перенести лицо NPC из одного Fallout в другой?
http://savepic.ru/4847446.png(Galko) Это можно сделать копированием при помощи FO3Edit и FNVEdit...

Открываешь в FO3Edit нужный файл с неписем-донором ( у кого берём). Открываешь также FNVEdit с неписем-реципиентом (кому даём).
У донора копируешь поочередно строчки из раздела FaceGen Data в точно такой же раздел у принимающего:
строчку с данными по геометрии лица FGGS -FaceGen Geometry-Symmetric,
строчку с данными по геометрии лица ассимметрия FGGA - FaceGen Geometry Assymmetric
и строчку с данными по текстуре лица FGTS - FaceGen Texture Symmetric)
Как копировать - разберешься :) Либо F2 затем CTRL +С, либо двойной клик и в открывшемся окне мышкой выделить всю строчку с цифрами и также CTRL+С.

Важно! Расы у донора и реципиента должны совпадать! Иначе, если данные лица испанки Аматы назначить азиатке Мэй - то вряд ли Мэй будет похожа на Амату :) За счет настроек в самой расе мордашка изменится очень сильно.

0

52

http://savepic.ru/4816744.png Как сделать скрипт бесконечного движения вправо-влево - по типу маятника?
http://savepic.ru/4847446.png(Graf) Вот один из вариантов, как можно сделать постоянное колебательное движение объекта...

Важно! Наш объект, который должен двигаться, не должен быть из World Object -> Static или World Object -> Furniture. Большинство других типов объектов, размещаемых в мире (активаторы, инвентарные предметы, актёры и прочие), можно двигать предложенным способом.
Не все типы коллизии могут двигаться вместе с объектом, поэтому если у того, что вы собрались двигать, стоит коллизия OL_STATIC, она вместе с объектом двигаться не будет.
http://savepic.su/1631806m.jpg

Устанавливаем светильник (я его взял для примера, вы можете использовать ваш объект) и даём ему Ref имя, у меня aaaTestLightRef, слева ставим Xmarker и даем Ref ссылку aaaTestMarker1Ref, и справа ставим второй Xmarker и даём ему Ref ссылку aaaTestMarker2Ref. Для простоты расположим всё вдоль одной оси координат. Пусть это будет ось X.
На скрине выше видно, что у меня получилось - объект движения в середине, а слева и справа два Хmarker.
Пишем такой скрипт и вешаем на движущийся объект:

Код:
scn AAATestMoveScript
       
Float Pos
Short State
       
Begin GameMode
    if ( aaaTestLightRef.GetDistance aaaTestMarker1Ref <= 20 )
     Set State to 0
    elseif ( aaaTestLightRef.GetDistance, aaaTestMarker2Ref <= 20 )
      Set State to 1
    endif
    if ( State == 0 )
     Set Pos to ( GetPos X ) + 1
    elseif ( State == 1 )
     Set Pos to ( GetPos X ) - 1    
    endif
    SetPos X Pos
End

Пояснение к скрипту.
Движение светильника aaaTestLightRef будет происходить от маркера aaaTestMarker1Ref к маркеру aaaTestMarker2Ref. Каждый раз, когда светильник приближается к любому из этих маркеров на определённое в скрипте расстояние (в этом скрипте 20 единиц), будет меняться значение переменой State и вместе с ним - направление движения на противоположное.
Скорость что в ту, что в другую сторону - 1 единица за один оборот скрипта.
Движение будет бесконечным. Мечта механиков - вечный двигатель!

0

53

Хорошие ресурсы с нужной для модинга литературой

1. OBLIVION & FALLOUT 3 MODDING Перейти
Это сайт одного из известных в мире модинга людей IgorRa на нём собрано более 60 уроков на различные темы ( начиная со стройки и заканчивая созданием компаньонов, оружия, брони тп.)
Плюсы
Есть раздел с нужными для модинга инструментами.
Регистрация для скачивания уроков не требуется.
Все уроки хранятся на самом сайте (не надо скакать по файлообменникам).

2.FALLOUT 3DMAKER Перейти
Это сайт Maik (Майк) автора многих туториалов и статей на тему модинга - в основном связанные с работой в MAX.
Дабавлением в игру оружия и брони, анимацией.
Плюсы
Уроки можно не скачивать, а читать онлайн.
Регистрация для просмотра и чтения не требуется.

3. RUMORWIKI Перейти
Это сайт на котором очень много полезного для начинающих и тех кто уже давно делает моды для игр серии Oblivion, Fallout, Skyrim
Плюсы
Удобная система поиска нужного по направлениям " С чего начать", "Главное меню", "Интерфейс", "Создание и редактирование" и тп.
Есть раздел с нужными для модинга инструментами.
Уроки можно читать онлайн.
Эта ссылка на Главную страницу - оттуда выбирайте нужное.

0

54

http://savepic.ru/4816744.png Распишите содержание окна Object Window (Окно Объектов) в редакторе Geck?
http://savepic.ru/4847446.png(Galko) Все объекты игры находятся в окне Object Window (одно из трёх окон рабочего стола GECK)...

Объекты расположены в нём в виде структурированного дерева папок, почти все папки имеют вложенные папки (ветки)
http://uploads.ru/t/L/8/K/L8KMr.jpg

В окошке Filter (Фильтр) можно вести поиск конкретного объекта (вписав его ID имя) и нажав ALL (Все) внизу дерева папок.
Подробнее о том, что в какой категории (ветке) находится смотрите здесь Описание окна объектов в редакторе GECK

0

55

http://savepic.ru/4816744.png Как передвинуть объект с одного места на другое, при помощи выключателя, и что бы он двигался медленно?
http://savepic.ru/4847446.png Вот описание процесса, как сделать сцену в которой после активации выключателя объект начинает движение по прямой, с постоянной скоростью, до точки остановки.

Итак, создаём активатор (выключатель), присваиваем ему ID имя AAAActivetorMove и располагаем его в нужном месте локации.
Затем ставим наш объект (который будет двигаться) туда, откуда он будет двигаться (начальная точка движения - старт), и даём ему Reference ссылку AAAMoveObjectRef и ставим галочку Persistent Reference:
http://uploads.ru/i/E/B/4/EB42z.jpg

Определяемся, по какой оси координат  будет двигаться объект, у меня X.
После чего ставим Xmarker в конечной точке движения, и даём ему Reference ссылку AAAStopMarkerRef Галку Persistent Reference не трогаем у маркеров она включена постоянно.

Примечание: Маркер остановки должен стоять на той же оси, по которой  будет двигаться объект.

Вот примерно так (я прочертил зелёную линию в Paint’e, что бы было видно, что объект движения и маркер должны располагаться на одной линии по оси координат X):
http://uploads.ru/i/k/x/I/kxI4J.jpg

Далее создаем скрипт движения:

scn AAAActivetorMoveScript

Float XPos
Float XAchse

Short State

Begin onActivate
Set State to 1
End

Begin GameMode
if (State == 1)
Set XPos to AAAMoveObjectRef.GetPos X
Set XAchse to XPos -3
AAAMoveObjectRef.SetPos X XAchse
endif

if (AAAMoveObjectRef.getdistance AAAStopMarkerRef <= 10)
Set State to 2
endif
End

Сохраняем и "вешаем" его на активатор.
В игре будет примерно так:
http://uploads.ru/t/R/1/7/R17ah.jpg

После того как персонаж включит выключатель - мотоцикл, начнет движение, и возле маркера (AAAStopMarkerRef) остановится.

И ещё вы должны помнить о том, что у объектов static коллизия останется на месте старта. И будет невидимым препятствием. А сам объект достигнув финиша - будет "проходимым" для персонажа.
Решается эта проблема тем, что в скрипт добавляют второй точно такой же объект, который ставят в финишной точке и делают невидимым (disable)
И потом делаю мгновенную подмену. Подъехал первый объект без коллизии, к точке финиша, его скрывают, а открываю объект у которого коллизия на месте. В этом случае, коллизия оставшаяся от первого стоит как невидимое препятствие пока объект движется.
В этом примере объект игровой мотоцикл, а он не Static, а Movable Static  и его коллизия движется вместе с ним - поэтому в этом скрипте нет второго объекта и enable - disable.
Если вы вносите в игру свой объект и хотите что бы он двигался с коллизией - то настройки коллизии в NifSkope вы должны сделать точно такими же как у объектов Movable Static.

Как это сделать вы можете почитать в теме Движение объекта с коллизией.

0

56

Вопрос: Как можно сделать нашивки и шевроны на броне? Я хочу  взять у одной, а поставить на другую!
***
Ответ: Вот описание, наверное, самого простого способа изменить, что то в текстурах.

Алгоритм действий примерно такой.
Запускаете любой Графический редактор - даже самый простой, лишь бы умел работать со слоями. Этот пример выполнялся в PaintNet (бесплатный графический редактор, работает и с dds форматом в том числе )
Открываете нужные текстуры. Можно просто перетаскивать мышкой в рабочее окно редактора, можно через меню Файл - Открыть
Если перетаскивать из папки с текстурами, то выбрать "Открыть изображение"
http://uploads.ru/i/1/b/P/1bPnW.jpg

Текстуры будут отображаться в виде миникартинок в правой верхней части рабочей области редактора.
http://uploads.ru/i/k/6/4/k64bG.jpg

Нам нужно взять эмблемку с одной текстуры и вставить в другую. Для этого открываем нужную, кликнув по мини окошку изображения текстуры
Она станет активной на рабочем столе.
Затем захватить нужную область и скопировать Ctrl C или через меню Копировать
http://uploads.ru/i/Y/u/K/YuKTO.jpg

А затем через меню Правка - Вставить как новое изображение, сохранить на рабочем столе в виде нового изображения.
И при помощи инструментов на главной панели редактора увеличить,уменьшить. Тут же находятся стрелочки отмены и повтора действий совершённых ранее
http://uploads.ru/i/z/U/T/zUTBd.jpg

Затем нужно убрать всё лишнее - стереть ластиком или захватить при помощи инструмента "Волшебная палочка" - кликнув на нужном месте картинки и выбрать область для удаления.
http://uploads.ru/i/r/2/u/r2uJX.jpg

Инструменты и другие вспомогательные окна можно открывать и закрывать а меню Окно.
Чуствительность захвата регулируется в окошке Чуствительность
http://uploads.ru/i/g/4/V/g4VGR.jpg

Захватили - удалили - подчистили остатки ластиком - получилось так.
http://uploads.ru/i/0/B/Z/0BZhU.jpg

Теперь копируем нашу эмблемку, которая стала на празрачном фоне - ведь мы удалили не нужное.
И открыв текстуру с бронёй вставляем там, как Новый слой.
Перетаскиваем на нужное место - вращаем Левой кнопкой мышки, меняем размер Правой кнопкой мышки - просто зацепившись за любой угол.
http://uploads.ru/i/2/v/F/2vFVi.jpg

А затем в меню Файл-Сохранить как выбираем папку и формат dds.
Если будет сложный рисунок - придётся повозиться с удалением лишнего. Но увеличив картинку и правильно использовав инструменты - можно, аккуратно удалять ненужное, и добиться желаемого результата.

0

57

Работа с текстурами в NifSkope

Если вы решили добавить в игру, что то своё (оружие, броню, здания, посуду, технику и тп.), или изменить текстуру на стандартной игровой модели.
То обязательно столкнётесь с таким понятием, как назначение путей к файлам текстур - в среде модмейкеров называемым "прописка" текстур.

Производится эта операция при помощи программы NifSkope.
Правил немного.

1. Правильные места.

Расположить новые текстуры нужно в правильном месте. А именно в папке Data игры, желательно с сохранением игровых путей. Точно так же, как игровые текстуры лежат в архиве Fallout - Textures.bsa.
Пример:
Игровые текстуры брони combatarmor лежат по такому пути textures\armor\combatarmor\mark1combat.dds
Следовательно вы  текстуры своей брони heawyarmor должны расположить так textures\armor\SuperArmor\heawyarmor\heawyarmor.dds
здесь
textures -основная папка с папками категорий (architectures, armor, clutter, weapon и так далее)
armor -папка с папками видов брони (combatarmor, boomers, enclavepowerarmor и так далее)
SuperArmor - папка с папками вашей брони, если у вас в моде несколько видов разной брони
heawyarmor - папка с текстурой вашей тяжёлой брони
heawyarmor.dds - сама основная диффузная текстура

Если вы создали небольшой мод, допустим с двумя видами брони, то можно и не делить их текстуры по разным папкам, а сложить в папку с текстурами вашего мода SuperArmor.

Тестуры разложили. Пришла пора открыть NifSkope и настроить правильный путь к папке Data игры.

2. Правильные пути

Если вы  до этого не настраивали NifScope то путь к текстуре heawyarmor.dds у вас будет прописан полный, а не относительный.
C:\Games\FalloutNV\Data\textures\armor\SuperArmor\heawyarmor\heawyarmor.dds\CombatGear\pantsandbots.dds.
Это не верно, так как если ваш мод установит человек у которого игра находится на диске D:\, F:\ (другом)
Или в папке с другим названием (например Fallout New Vegas) то игра не сможет найти текстуры.
Идём исправлять путь.
На на главной панели NifSkope жмём Render - Setting. 

Откроется окно Setting, в котором нужно открыть вкладку Rendering
http://uploads.ru/t/7/d/J/7dJKY.jpg

В нём сначала нажимаем кнопку AddFolder - (добавить путь)
А затем кнопку Folder и окрываем папки к папке Data игры. Только до Data - дальше не надо.
http://uploads.ru/t/6/p/V/6pVY7.jpg

Нажимаем ОК и закрываем окно. Закрываем NifScope - без сохранения, а затем снова открываем. Это нужно сделать для того что бы программа приняла сделанные нами изменения и настройки.

С путями разобрались. Переходим к непосредственному присвоению текстур модели, или её частям.
http://uploads.ru/t/6/T/N/6TNwG.jpg

Главное меню - File -Load, или кнопка Load она чуть ниже надписи File. В открывшемся окне ищем nif файл вашей модели (combatarmor.nif в моём примере)
Nif будет загружен в программу и в окне просмотра (окно в котором вы видите броню это полноценное рабочее окно в котором можно выделять, открывать контекстное меню и выполднять необходимые действий при работе с моделью), вы увидите примерно такую картину.
http://uploads.ru/t/g/l/z/glzVe.jpg

Модель белого цвета, в nif файле нет информации о том где находятся текстуры, или есть, но их местоположение изменилось. И nif не "видит" своих текстур.

Давайте исправим это.

Для начала раскроем дерево (список) нодов и блоков модели. Для этого в левом окне программы Block List сделаем клик ЛКМ по маленькому треугольничку рядом со строкой корневого (главного) нода NiNode или BSFadeNode (тип корневых нодов может быть разным, в зависмости от типа модели - броня, статика, оружия и тп.) и развернём (раскроем) дерево блоков и нодов.
Теперь нам нужно выбрать блок (часть модели брони) для которого мы будет прописывать текстуры. Выбрать можно кликнув на нужной части брони в окне просмотра, при этом выделенный блок, в дереве блоков и нодов подсветиться синим цветом.
Или можно непосредственно в дереве блоков и нодов выделить нужный блок NiTriShape или NiTriStrips (тип блоков может разным в зависимости от топологии сетки mesh модели, но принцип работы по "прописке" текстур, с разными типами блоков ничем не отличается)
При том или другом типе блоков нам нужно перейти к ноду BSShaderPPLightingProperty, в котором и находится Текстурный сет BSShaderTextureSet. Для это кликаем по треугольничка и открываем весь блок до нужной ветки (строчки).
Найдя её выделяем ЛКМ и в нижнем окне программы Block Details находим строку Textures опять же с треугольничком раскрытия.
Раскрываем.
И видим список из шести строк, которые начинаются с синей иконки в виде цветочка.
http://uploads.ru/t/D/m/k/Dmk3L.jpg
Как правило нужно прописать пути лишь к двум из них. К первому и второму.

Примечание:

Вы увидите семь строк и иконок, самая верхняя строка общая, начинайте считать со второй строчки (она и будет первой)
Итак:
1. диффузная карта (подхватывает из канала diffuse color стандартного материала) .dds
2. карта нормал мапинга ( канал bump) _n.dds
3. текстура свечения, кожи, волос ( _g, _sk, _hl соответственно, не подхватывается, баг экспортера)
4. текстура дисплейсмента или хаймап или параллакс ( канал selfillumination) _p.dds
5. кубмап ( канал reflection) _e.dds
6. маска для кубмапа ( канал specular color) _m.dds
После того, как вы выберите пути к текстуре dds и _n.dds  в окне пред осмотра NifScope  вы увидите модель в "раскрашенной" броне.
На этом всё.
Сохраняйте nif модели File-SaveAs
Модель брони готова к последующему подключению в GECK.

0

58

Вопрос:  Помогите сделать, что бы при входе в комнату  у персонажа помутилось в глаза (частичная потеря зрения)
***
Ответ Graf: Частичную потерю зрения можно реализовать так...
***
Для начала нам нужно сделать нужный эффект, для этого  в GECK, в окне Object Window  переходим в ветку Game Effect -> Base Effect. В списке эффектов делаем клик  ПКМ -> New и в открывшемся окне Base Effect заполните все позиции, как показано на скрине (ID имя и название - дело ваше!)
http://s12.radikal.ru/i185/1108/94/2f3d25a73c11t.jpg

Открываем Редактор скриптов и пишем такой скрипт

scn AAAGrafaTestTunGlassesVisionScript

begin ScriptEffectStart

iMod CG00BirthBaseISFX

end

begin ScriptEffectFinish

riMod CG00BirthBaseISFX

End

Здесь:

AAAGrafaTestTunGlassesVisionScript - название скрипта (можете писать любое, главное что бы потом легко смогли найти в списке скриптов)

Примечание:
Постарйтесь называть скритпы информативно. Рассмотрим для примера  это -  AAAGrafaTestTunGlassesVisionScript
AAA - просто буквы для быстроты поиска, скрипты в списке располагаются в алфавитном порядке - значит скрипт начинающийся на ААА будет где близко от верха, сразу за скриптами начинающимися с цифр.
Grafa - ник модмейкера, можно написать сокращённое название мода.
TestTunGlassesVisionScript  - информативная часть скрипта - тестовый скрипт стеклянного зрения
Конечно это длинноватое название, но для теста пойдёт! А вообще старайтесь писать покороче, когда возникнет нужда искать и запоминать - вам же легче будет!

CG00BirthBaseISFX - визуальный эффект (можете выбрать другой, визуальные эффекты находятся в Object Window - Special Effect -> Imagespace Modifier)

Далее заходим Object Window - Game Effect -> Actor Effect в списке эффектов делаем правый клик  ПКМ -> New и заполняем, как показано на скрине:
http://s41.radikal.ru/i094/1108/17/c4f8858b28aet.jpg
Опять же ID имя и название можете сделать своими
Идём дальше.
В окне прокруткиType выбираем Эффект
в списке Effect делаем клик ПКМ -> New и в окрывшемся окне Effect Item заполняете как на скрине:
http://s005.radikal.ru/i211/1108/ad/eb09c60ffb17t.jpg

То есть в окне прокрути Effect  находите созданный ранее AAAGrafatVisionEffect и ставите (range - насебя, diration - 20)

Далее располагаете в нужном вам месте локации триггер и на него "вешаете" такой скрипт

scn AAAGrafaTestTunGlassesVisionActorEffectTriggerScript

short DoOnce

Begin OnTriggerEnter player
if ( DoOnce == 0 )
Player.CastImmediateOnSelf AAAGrafaGlassesVisEffect
Set DoOnce to 1
endif
End

Здесь:
AAAGrafaGlassesVisEffect - наш созданный ActorEffect

В игре работать будет так - попал персонаж в зону триггера и потерял часть зрения. Сработает только один раз.
Если вы хотите, что бы в этом месте персонаж всегда терял зрение, то измените скрипт так:

cn AAAGrafaTestTunGlassesVisionActorEffectTriggerScript

Begin OnTriggerEnter player
Player.CastImmediateOnSelf AAAGrafaGlassesVisEffect
End

Проверено и в игре работает!

0

59

http://savepic.ru/4816744.png Как сделать, чтобы NPC после смерти респаунился в нужном мне месте?
http://savepic.ru/4847446.png Очень просто. Повесьте этот скрипт на нужного NPC:

Код:
scn AAARespawnScript

begin ondeath

   moveto MarkerRef
   resurrect
   ResetHealth

End

В месте, где будет воскресать непись расположите Xmarker. Дайте маркеру Ref имя. И это имя впишите в скрипт вместо MarkerRef

0

60

http://savepic.ru/4816744.png Подскажите скрипт с помощью которого можно убить игрока при достижении им определенного места в локации?
http://savepic.ru/4847446.png Эту "задачу" можно решить...

... При помощи установки в нужном месте локации или интерьера триггера.
На триггер "вешаете" такой скрипт

Код:
scn AAATestTriggerScript
Begin OnTriggerEnter player
               player.KillActor
End

Как установить триггер вы можете почитать в "Картотека - Базовые"
Как создать новый скрипт и "повесить" (назначить) объекту можно почитать в "Картотека - Базовые"

0


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. (New Vegas Edition) » КАРТОТЕКА ответов по GECK - FAQ