The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

У нас есть свой сервер Дискорда. Заходите, пообщаемся.
Господа, те кто пользуются фотохостингом http://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. (New Vegas Edition) » КАРТОТЕКА ответов по GECK - FAQ


КАРТОТЕКА ответов по GECK - FAQ

Сообщений 91 страница 120 из 139

1

Коллективы модмейкеров сайтов Oblivion & Fallout 3 Modding и MG приветствуют начинающих своё знакомство с редактором GECK!

В этой теме мы собираем для вас, лучшие ответы на вопросы - из разных тем связанных с работой в GECK и не только!
Нажмите на картинку нужной темы в ОГЛАВЛЕНИИ, а затем выбрав из списка ответов нужное, перейдите по ссылке ОТВЕТ и прочитайте ответ на свой или подобный вашему вопрос.
Задавать свои вопросы и писать комментарии здесь не надо. Пользуйтесь для этого существующими темами.

ССЫЛКИ НА ТУТОРЫ, УРОКИ И СТАТЬИ ПО МОДИНГУ   Перейти к списку

ОГЛАВЛЕНИЕ

http://savepic.ru/4362122.png G.E.C.K.
http://savepic.ru/4364170.png ЭФФЕКТЫ
http://savepic.ru/4350858.png ТЕКСТУРЫ
http://savepic.ru/4358026.png ОРУЖИЕ
http://savepic.ru/4384650.png БРОНЯ, ОДЕЖДА
http://savepic.ru/4355978.png СКРИПТЫ
http://savepic.ru/4345738.png NIFSKOPE
http://savepic.ru/4343690.png FOMM
http://savepic.ru/4349834.png NVPlugin Utility
http://savepic.ru/4347786.png БАЗОВЫЕ
http://savepic.su/3467020.jpg МИНИУРОКИ

НОВЫЕ "ПОСТУПЛЕНИЯ"

В новый пункт Оглавления  МИНИ УРОКИ добавлены три первых статьи.

***Мини урок от SIGIS по созданию объекта "линза" в Max, экспорт и создание коллизии объекта средствами NifSkope.   

***Статья от Fillimor. Как сжать видео, снятое Frapsом.   

***Описание приёмов работы с 3D Ripper DX — утилитой для захвата игровых ресурсов, в процессе игры.

Отредактировано K.A.I.N. (2012-04-18 22:27:58)

+3

91

http://savepic.ru/4816744.png Как сделать свой маркер на карте для быстрого путешествия?
http://savepic.ru/4847446.png(Imperator 3) Цитата из его тутора "Создание дома в GECK" глава четвёртая...

Удобство использования.

Что бы в доме было удобно жить, для начала нужно его удобно найти. Для этого существуют так называемые MapMarker’ы. С помощью них создаются отметки на глобальной карте. Mapmarker можно найти в категории World Objects -> Static.
Или в поле Filter вписать Mapmarker, а дереве каталога выбрать ALL (всё) - откроется список объектов с таким именем.
http://savepic.net/3258031m.jpg
Загрузите локацию, и перенесите MapMarker в Render Window (удерживать правую кнопку мышки и перетаскивать), положите его на нужное место. Теперь откройте его свойства (двойной клик на маркере в Render Window) и перейдите на вкладку Marker Data. Поставьте галочку около «Marker Data». В поле «Name» введите название маркера.
http://savepic.net/3241647m.jpg
Для примера я ввел «Дом дяди Васи» (без кавычек). Ниже вы увидите много переключателей, которые имеют общий заголовок – Type. Эти переключатели (включить можно только один) определяют, какой внешний вид будет у маркера. Ниже привожу таблицу маркеров:
http://savepic.net/3263151m.jpg
В случае с домом поставлю тип маркера Settlement. Тип маркера влияет только на обозначение на карте. Под типами маркера расположено три переключателя:
1) Visible. Означает, что маркер будет открыт на карте, но не исследован (Fast-travel невозможен)
2) Can travel to. Означает, что маркер будет открыт на карте и исследован (Fast-travel возможен). В случае установки Can travel to параметр Visible становится неактивным.
3) «Show all» hidden. Означает, что маркер не будет открыт на карте и не исследован (Fast-travel невозможен). Функция абсолютно аналогична тому, если вы не поставите ни одну отметку.

Ссылка на тутор Создание дома плюс терминалы и ловушки

0

92

Вопрос: как сделать, чтобы камень был как активатор и когда его активируешь, меч сам потихоньку вытаскивался из камня и только потом его можно будет взять. Подскажите, как так можно сделать?

Ответ (Graf): на активатор нужно поставить скрипт вида:

scn AAAActivetorMoveScript
Float ZPos
Float ZAchse
Short State
Begin onActivate
Set State to 1 ;при первой активации
if State == 2 ;если меч уже двигался, тогда при второй активации делаем меч "Дисабле", то есть невидимым. И добовляем меч в инвентарь к игроку
player.additem меч 1
меч.disable
endif
End
Begin GameMode
if (State == 1) ;наш объект начинает двигаться вверх, очень медленно
Set ZPos to AAAMoveObjectRef.GetPos Z
Set ZAchse to ZPos +0.2
AAAMoveObjectRef.SetPos Z ZAchse
endif
if (AAAMoveObjectRef.getdistance AAAStopMarkerRef <= 10) ;как объект доходит до маркера, движение останавливается
Set State to 2 ;останавливаем движение
endif
End

0

93

http://savepic.ru/4816744.png Как сделать гриб, который будет регулярно вырастать на определённом месте, и чтобы он был едой?
http://savepic.ru/4847446.png Для начала вам нужно создать или найти модель гриба...

Nif модель гриба должна быть создана в 3D редакторе, можно с коллизией и экспортирована в папку вашего мода.
http://savepic.net/3399714m.jpg

А можно взять статическую модель любого игрового гриба, например эту:
http://savepic.net/3382306m.jpg

Затем открываем второе окно NifSkope, загружаем nif пива и меняем в нём NiTriStripsData бытылки, на NiTriStripsData нашего гриба.
В окне с грибом правый клик по NiTriStripsData и выбираем Block-Copy, а у бутылки правый клик по NiTriStripsData и выбираем Block-PasteOver, вставляем с заменой.
http://savepic.net/3375141m.jpg

Дальше подгоняем положение и размер
http://savepic.net/3392549m.jpg
http://savepic.net/3373093m.jpg

Сохраняем nif в папке с модом.

В GECK меняем модель яблока на модель гриба.
http://savepic.net/3377187m.jpg

1. Вписываем своё ID имя (например AAATestFungusA)
2. Присваиваем своё Name (например "Гриб")
3. При необходимости меняем Effect Item (эффекты)
4. Меняем nif модель яблока, на nif модель гриба из папки нашего мода.

В нужном месте локации, "высаживаем" гриб - перетаскиваем из окна Object Window в Рабочее окно редактора.
Присваиваем грибу Reference Editor ID - Ref имя (например AAATestFungusARef)

Создаём и присваиваем грибу такой скрипт (написан Graf):

Код:
scn AAATestFundusScript

float TimeStart
float TimeStop
short State

Begin onActivate
   if (State == 0)
    AAATestFungusARef.Disable ; скрываем ref копию гриба
    player.additem AAATestFungusA 1 ; добавляем в инвентарь игрока один гриб
    set TimeStart to GameDaysPassed ; запускаем таймер
    set State to 1
   endif
End

Begin GameMode
   if (State == 1)
    set TimeStop to GameDaysPassed
    if TimeStop - TimeStart >= 1 ;через день
     AAATestFungusARef.Enable ; открываем Ref копию гриба
     set State to 0
    endif
   endif
End

Готово! Проверяем в игре.

0

94

http://savepic.ru/4816744.png Как сделать чтобы я продавал дешево, а покупал дорого?
http://savepic.ru/4847446.png(Spalny_Vagon) Так, например!

Добавивить в топик начала торговли, в ResultScript (End) - к команде ShowBarterMenu ценовой модификатор.
Модификатор может принимать значения от -100 до 100.
Например:
ShowBarterMenu 50 ; продавец покупает в два раза дороже, а продает в два раза дешевле.
http://savepic.net/3429496m.jpg http://savepic.net/3423352m.jpg
Обратите внимание на цену пистолета и лёгкого пулемёта.

ShowBarterMenu -50 ; продавец покупает в два раза дешевле, а продает в два раза дороже.
http://savepic.net/3472507m.jpg http://savepic.net/3468411m.jpg
И снова обратите внимание на цену пистолета и лёгкого пулемёта.

0

95

Вопрос:   Можно ли сделать активатор без отображаемого объекта?
***
Ответ Demolir: Можно! Например, при помощи программы NifSkope.
***

Открываем модель активатора в NifSkope и убираем все видимые блоки через ПКМ/Block/Remove Branch, так чтобы осталась одна коллизия от модели.
Если модель активатора находится на стене, коллизию можно оставить OL_STATIC (игрок не проходит сквозь модель)
http://s2.ipicture.ru/uploads/20121027/thumbs/01hOLTdo.jpg

А если модель располагается на пути и нужно, чтобы г.г. проходил сквозь коллизию, редактируем ее параметры -> BlockList/BSFateNote/bhkCollisionObject/bhkRigidBody.
Тут в окне Block Details изменяем 2 параметра OL_STATIC на OL_NONCOLLIDABLE.
http://s2.ipicture.ru/uploads/20121027/thumbs/7T62R77T.jpg

Собственно и все!
Сохраняем модель в папке мода, в GECK у активатора меняем ID имя на своё, прописываем путь к сохранённой nif модели.
В игре имеем невидимый и "проходимый" насквозь активатор.
http://s2.ipicture.ru/uploads/20121027/thumbs/4ViUwW6i.jpg

0

96

http://savepic.ru/4816744.png Как сделать чтоб не было разрыва тел и отрывание конечностей у нпс и монстров?
http://savepic.ru/4847446.png(Ipatow) Это можно сделать так:

1. Купить германскую версию игры. В Германии запрещена расчленёнка, и в той версии оно заблокировано в движке!

2. Подправить все блоки Body Parts (их не слишком много.. хотя и больше десятка) и убрать там галочки "может взорваться, может оторваться".
Править в GECK - в разделе Body Part Data. То есть открыть в GECK основной модуль FalloutNV.esm, пройти по всем Body Part, снимая с каждой части тела каждого типа тел флажки Severable и Explodable, сохранить правку в виде мода и подключить этот мод в игру - больше ничего отрываться не будет.
http://savepic.su/2803208m.jpg

Дополнение Joopeeter:
3. Способ подсмотрен в моде Gore Tweaks для третьего Фоллаута. Там правятся настройки (Gameplay -> Settings):
http://savepic.su/2798088m.jpg

iCombatDismemberPartChance
iCombatExplodePartChance
iMessIntactLimbDismemberChance
iMessTorsoExplodeChance

0

97

http://savepic.ru/4816744.png Как узнать к какому торговцу привязан ящик с его товаром?
http://savepic.ru/4847446.png(Ipatow) В свойствах экземпляра торговца в Cell View есть закладка Merchant Container...

http://savepic.ru/3356200m.jpg

Cell - Место расположения
Referense - Имя
Кнопка View Selected Reference - открывает локацию в которой находится объект

Если контейнер привязан именно как Merchant Container, то в GECK в Cell View кликаем правой мышкой на экземпляре контейнера, Use Info - и среди объектов типа REFR будут все экземпляры торговцев, для кого этот контейнер назначен торговым контейнером.
http://savepic.ru/3398187m.jpg

Одним и тем же торговым контейнером может пользоваться любое количество торговцев, но у каждого торговца только один ящик, куда он кладёт то, что покупает.
Продаёт торговец всё, что у него в карманах, всё, что в назначенном ему торговом контейнере (в оригинальной игре торговые контейнеры практически всех торговцев сложены в один недоступный интерьер)
http://savepic.ru/3349032m.jpg

всё ему принадлежащее, что находится неподалёку, и содержимое всех принадлежащих ему контейнеров, которые находятся неподалёку (сравнительно популярен способ закапывать склад товаров под землю возле торговца). Неподалёку - это именно в момент торговли, если торговец бродит по маршруту, и на каждой остановке у него закопан склад - на разных остановках у него будет разный товар в продаже (свои карманы и Merchant Container он видит всегда, но "неподалёку" в разных местах разное).

0

98

Вопрос: Как изменить калибр оружия?
***
Ответ Galko: Во-первых: это нужно у Михаила Калашникова спрашивать :)

1. Если вам нужно, чтоб у оружия в игре ствол был тоньше - визуально, то делайте новую модель в 3dMax или Blender, с нужным диаметром ствола, или изменяйте диаметр ствола у импортированной из игры модели оружия.
2. Если надо, чтобы в игре стандартная штурмовая винтовка заряжалась не 5,56мм. патронами, а, к примеру, 5мм минигановскими - укажите  нужные боеприпасы в настройках оружия.
http://savepic.org/2495904m.jpg
Можно изменить и Projectile на соответствующий патрону.

Но, по сути, это только для того, чтоб в Пип-Бое в описании оружия прочитать, что данная аркебуза стреляет 5мм. пулями. А чисто внешне, на глаз тебе не все ли равно, какой огонек -прожектиль вылетает из ствола, 5мм-вый или 5,56мм-вый?

В конце концов - есть туториалы по оружию
один
второй
третий
четвертый
пятый
шестой

0

99

Вопрос: Как сделать, что бы еда была тоже не передвигаемым предметом но что бы ее можно было активировать.
***
Ответ: Откройте в NifSkope nif яблока, например...
***

1. В блоке bhkCollisionObject, откройте ветку bhkRigidBody и в окне Block Details поменяйте в двух местах OL_CLUTTER на OL_STATIC, Mass установите в 0.
http://s3.uploads.ru/t/hHinc.jpg

Сохрани nif в папке своего мода.
Получится -хоть из "Толстяка" стреляй, по столу, яблоко останется на месте, но в то же время, его можно активировать и забрать в инвентарь. Но есть одно НО - при выброске из инвентаря - яблоко не упадёт на "землю" - будет висеть в "воздухе".

2. Если нужно, что бы яблоко не бралось в инвентарь, то откройте в NifSkope активатор (кнопку лифта, например) и смените NiTriStripsData кнопки на NiTriStripsData яблока. То есть одну модель на другую.
В окне NifSkope с яблоком правый клик по NiTriStripsData - Copy, в окне NifSkope с кнопкой выделить NiTriStripsData - Paste Over
http://savepic.org/2490784m.jpg

Блок NiTriStrips с тенью - можно удалить - Block-Remove Branch. Сохранить полученный nif.
Затем в GECK открыть модель активатора (кнопки лифта), сменить ID Имя на своё, и прописать путь к своему nif.
Получится по виду яблоко, а по сути активатор, который нельзя сдвинуть с места и забрать в инвентарь, но можно активировать.

0

100

Вопрос: Как самому добавить надпись в стиле граффити, в Fallout NewVegas?
***
Ответ: Можно так!
***

Потребуется:
Графический редактор, позволяющий работать со слоями (Photoshop, Gimp, PaintNet или другой)
NifSkope - для "прописки" путей к текстурам, и настройки альфаканала.

Создаем в редакторе изображение, размером кратное двум 128х128, 256х256, 512х512 (можно больше), или их производные 128х256, 256х512 и тп.
Первый (нижний) слой любого удобного цвета, если собираетесь рисовать светлыми цветами, для того что бы было хорошо видно рисунок, второй основной (прозрачный) - на нём будем рисовать.
Рисуем
http://savepic.org/2622660m.jpg
Затем выделяем по цветовому диапазону (Главное меню - Выделение- Цветовой диапазон) выбираем белый цвет.
http://savepic.org/2672839m.jpg
Скрываем Слой 1
Идем в каналы и создаём новый альфаканал, и в нём закрашиваем выделенное белым цветов ( при 100 процентах белого - это место будет полностью не прозрачным, при 100 процентов чёрного - полность прозрачным, серый - полупрозрачный, или непрозрачный - это от характера зависит!)
http://savepic.org/2671815m.jpg
Возвращаемся в Слои и Сохраняем рисунок в папке мода, в формате DDS с такими настройками
http://savepic.org/2655431m.jpg
Можно и с другими - DXT3, DXT5, самое главное, что бы был альфаканал.

Создаём _N.DDS карту нормалей
Скрываем, или удаляем Слой 1
Затем в Главном меню Фильтр - NVideo Tools - NormalMap Filter. Настройки, как на скрине.
http://savepic.org/2668742m.jpg

Открываем в NifSkope любую подходящую плоскость, например graffitihonesthearts03.nif (Meshes\meshes\clutter\graffiti\dlcgraffiti\nvgraffitihonesthearts03.nif
Прописываем путь к текстуре - так Делаем статую Руки Смерти, как в этом примере. Искать ближе к середине описания работы.

Так, как плоскость игровая - нод NiAlphaProperty уже есть, все необходимые настройки то же.
Если нет, то добавляем сами, или копируем из модели имеющей этот нод.
http://savepic.org/2653382m.jpg

При необходимости прозрачность настраиваем здесь - уменьшаем значение 1.0000
http://savepic.org/2638022m.jpg

Сохраняем в папке мода, и затем в GECK меняем любую модель граффити на свою (Меняем ID имя, и прописываем путь к nif из вашего мода)
http://savepic.org/2644185m.jpg

+1

101

Вопрос: Как правильно запаковать .bsa? А то что то игра не видит его....
***
Ответ Galko: Это можно сделать в Fallout Mod Manager
***

Скинуть в отдельную папку все необходимые файлы. Причем, их расположение должно быть точно таким по иерархии и по типу файлов, как ив папке DATA игры .
Т.е. - модели (меши) должны быть в своих каталогах в папке meshes по такому же пути, как прописаны в редакторе, текстуры - в своих, в папке textures, как они прописаны в самих моделях и так далее.
Запускаешь мод-менеджер, в меню TOOLS выбираешь в нем встроенный "Создатель архивов BSA" (BSA Creator) и
указываешь в нем путь к папке с подготовленным для запаковки в архив. (Add File(s))
Затем жмем кнопку "Создать" (Create), и в окошке пишешь название создаваемого архива.
http://s2.uploads.ru/t/g0mvt.png
http://s2.uploads.ru/t/YSUpL.png

*ВАЖНО! Название архива должно быть точно таким же, как название файла плагина esp, к которому этот архив прилагается. Если архив создается для мастер-файла esm то в названии плагина надо еще добавить через пробелы знак тире и еще дополнительное слово.
*Если в архиве только модели - то обычно добавляют слово meshes, если текстуры - то слово textures, если звуки -
то sound.
*Если это полный архив, с моделями, текстурами и прочим добром - обычно добавляют слово main.

Пример: мод состоит из плагин-файла SuperMod.esp Тогда архив должен иметь имя SuperMod.bsa
Если мод состоит из мастер-файла SuperMod.esm то архив в таком случае должен иметь более расширенное имя: - SuperMod - main.bsa (Имя - пробел - Тире - пробел - Дополнительное слово)

Провести валидацию (кнопка Archive Invalidation в мод-менеджере)
http://s2.uploads.ru/t/c9frH.png

0

102

Вопрос: Как объединить Falloutnv.esm и русификатор Falloutnv_lang.esp?
***
Ответ Hellraiser : В данной статье я расскажу, как самому сделать русифицированный файл FalloutNV.esm
и/или русифицированные файлы DLC...

***

Как самому изготовить русифицированный файл FalloutNV.esm и русифицированные файлы DLC

В данной статье я расскажу, как самому сделать русифицированный файл FalloutNV.esm и/или
русифицированные файлы DLC. Оговоримся сразу - никакого пиратства в
данных действиях нет, потому что вы будете использовать ваш уже
купленный контент игры и бесплатные сторонние ресурсы.

Зачем это надо?

Начнём с того, что наличие большого количества файлов локализации в
игре сильно нагружает движок, что приводит к непредсказуемым вылетам и
зависаниям, а также намного увеличивает время загрузки игры. Но самое
главное не это! Из-за файлов русификации многие хорошие моды не работают
вообще или работают неправильно. Чтобы их запустить, нужен определённый
порядок загрузки в FOMM, создание merged patch и других танцев с
бубном. Отсюда и большое количество комментариев о том, что у
пользователей возникают проблемы при установке какого-либо мода.
Применение русифицированных файлов FalloutNV.esm и основных DLC помогают
снять проблемы в 90% случаев.

Ну-с, приступим.

Перво-наперво сделайте копию ваших файлов FalloutNV.esm и FalloutNV_lang.esp в каком-нибудь укромном месте. Если что-то у вас
пойдёт не так, вы всегда сможете восстановить их.

1. Для начала проверяем, установлен ли в вашей системе Java. Если нет, то идём на официальный сайт Java и устанавливаем версию, подходящую для вашей системы.
Обратите внимание: если у вас система х64, то ставите cначала версию для 32-ух разрядных систем, а затем для х64. Ничего сложного там нет, указания на сайте помогут вам.

2. Затем скачиваем вот эту крошечную утилитку с сайта Nexus. Нам нужна версия 1.7. Затем распаковываем архив в любое удобное для вас место. Утилитка запускается с ярлыка FNVPlugin, но перед её запуском советую проделать следующую манипуляцию: открыть
свойства ярлыка правой кнопкой мыши и поменять число 1024 в строке "Объект" на 2048 для 32-ух разрядных систем или 4096 для систем х64. Это число означает количество оперативной памяти в Мб, которое данная утилита будет использовать для своей работы, т.е. 1024 - 1Гб, 2048 - 2Гб, 4096 - 4Гб. После изменения жмём "Применить" и "Ок". Естественно, число нужно брать не с потолка, а отталкиваться от реального количества памяти в копьютере - объём выделяемой памяти для утилиты должен быть всегда меньше общего количества ОЗУ.

Картинка 1:
http://www.picshare.ru/uploads/130319/TC8DMW15ZL_thumb.jpg

Картинка 2:
http://www.picshare.ru/uploads/130319/38iVAK08Je_thumb.jpg

3. Запускаем утилиту с этого ярлыка. Важно: для пользователей Vista и Win 7 запуск осуществляем от имени администратора!

4. Далее идёте в File -> Open. В выпавшем окошке выбираете FalloutNV.esm и жмёте "Select". Как это выглядит, смотрим ниже:

http://www.picshare.ru/uploads/130319/hfM3xyO9RQ_thumb.jpg

Ждёте, пока загрузится.После загрузки будет вот такая картинка:

http://www.picshare.ru/uploads/130319/e3JXQ29A64_thumb.jpg

5. Затем выбираете File -> Merge Plugins. В выпавшем
окошке выбираете FalloutNV_lang.esp и жмёте "Select". Объединение этих
двух файлов запущено.
Должна быть вот такая картинка:

http://www.picshare.ru/uploads/130319/O3F5bj8e69_thumb.jpg

Данный процесс довольно долгий и занимает приличное количество машинных
ресурсов и времени. Наберитесь терпения. В зависимости от мощности
компьютера это может занять от получаса до нескольких часов. Для примера
на компьютере с процессором о четырёх ядрах с частотой 3,5 Ггц и
объёмом памяти 6Гб DDD3 1600 Мгц этот процесс занимает порядка 35 минут.
О степени загрузки такой машины можно судить вот по этому скрину:

http://www.picshare.ru/uploads/130319/N0wj7IhoUn_thumb.jpg

6. После того, как этот процесс завершится, идёте в File -> Save и сохраняете сделанные изменения в файле FalloutNV.esm.
Всё! Можно запускать игру и радоваться. Не забудьте удалить из папки Data файл FalloutNV_lang.esp, потому как даже если он и не подключен в FOMM, его наличие игра видит всё равно.

7. Данные манипуляции вы можете провести для всех файлов DLC по вышеуказанному принципу. И поверьте мне, когда в игре не останется ни одного файла локализации, игра станет намного устойчивее, будет загружаться, как самолёт и все моды будут работать.

8. Таким же образом можно вшить в основной плагин практически любой вам понравившийся. Лично я себе "вшил" в основной файл ProjectRealityMkIv5HDR и AWOP 5. Всё работает! Единственное ограничение, которое я понял в результате экспериментов это то, что esm'ы лучше не объединять с основным мастером, а предварительно снять с них флаг мастера и переименовать в esp. Ресурсы от вшиваемого мода можно кинуть россыпью в папку Data, а можно запаковать в основные bsa игры.

В случае проблем при запуске (дополнение от пользователя andr31):

По поводу "Unable to decompress LAND record 00150FC0 .." - просто жмите ОК.
Далее: про решение проблем - кому "памяти маловато", "Unable to access jarfile .." и пр. Тут на мой взгляд не в памяти дело, а в FNVPlugin.jar

В общем, стандартными средствами Windows решить проблему не смог (через пару минут после запуска программа останавливалась с надписью "не хватило памяти").

Успешно закончить русификацию FalloutNV.esm на слабом компьютере удалось, взяв утилиту FNVPlugin.jar на контроль через программу Process Lasso FREE (http://bitsum.com/prolasso.php). А чтобы запускался FNVPlugin.lnk, принудительно еще отключил в Windows UAC (контроль учетных записей), почему-то не было запуска ("Error: Unable to access iarfile FNVPlugin.jar"), даже с административными привилегиями.

Далее все заработало, как в инструкции и, таким образом, на ноутбуке при 2 Гб памяти, встроенной видеокарте NNvidia GeForce Go 7400 (поэтому в строке "Объект" поменял число 1024 на 1500, а не на 2048, как в инструкции), процессоре Core 2 1,66 ГГцобъединение FalloutNV.esm и FalloutNV_lang.esp завершилось за 28 минут (правда, процессу FNVPlugin назначил приоритет реального времени (наивысший) - но из меню Process Lasso).

Поправить ссылки на картинки

0

103

http://savepic.ru/4816744.png Подскажите как переносить флаги, постеры, баннеры и тп. из Fallout 3 в FalloutNV. Например, постер Анклава, Флаг США и так далее?
http://savepic.ru/4847446.png Портировать нужный объект из Fallout3 в FalloutNV не сложно...

Во первых нам нужно извлечь модель объекта и его текстуры из bsa архивов игры Fallout3. Затем разместить модель и текстуры в папке нашего мода, в NifSkope прописать пути к текстурам (в том случае, если текстуры в папке вашего мода расположены по путям отличным от расположения в архиве bsa с текстурами игры). После чего при помощи GECK разместить подобный вашему объект в нужной локации, сменить его ID имя и изменить модель на свою.

А теперь подробно - на примере  Американского флага, модель которого USFlags01.nif, находится в bsa архиве
Fallout - Meshes.bsa по такому пути  meshes\clutter\flags

1. Извлекаем nif флага при помощи Fallout Mod Manager (FOMM) - про извлечение ресурсов при помощи FOMM читаем в Картотеке в разделе FOMM Здесь

2. Открываем nif флага USFlags01 из того места куда извлекли (распаковали) при помощи NifSkope
Открыть NifSkope - в меню File выбрать пункт Load и затем в окне выбора найти USFlags01.nif
http://s5.uploads.ru/t/IpAgT.jpg

В окне Block List кликая по  иконкам раскрытия блоков основного нода (чёрные треугольники) выбираем блок (нод) BSShaderTextureSet, а затем в окне Block Details раскрываем его и видим содержимое нода. Для нас нужен пункт Textures, раскрыв который мы видим Текстурный сет в котором прописаны пути к текстурам:
- Основной dds и карты нормалей (Normal Map) _n.dds

Путь такой textures\clutter\flags\ и в этой папке две текстуры usflag01.dds и usflag01_n.dds

3. Извлекаем текстуры из bsa архива с текстурами игры Fallout - Textures.bsa, точно так же как извлекли до этого модель nif.

4. Размещаем модель и текстуры для неё в папке нашего мода:
- Nif  в Data\Meshes\Clutter\Flags\ Папка мода - например NewFlags
- Текстуры в Data\Textures\Clutter\Flags\ Папка мода - например NewFlags
http://s4.uploads.ru/t/mOAtl.jpg

5. В Nifskope открываем nif USFlags01.nif из папки нашего мода и прописываем пути к текстурам из папки с текстурами нашего мода
http://s5.uploads.ru/t/dQAV6.jpg

Как и при поиске текстур из 2. пункта раскрываем Текстурный сет, а затем кликая по иконкам синих "цветочков" выбираем сначала основную текстуру dds, а затем _n.dds.
Пересохраняем nif - Главное меню - Files - SaveAss и соглашаемся на замену файла USFlags01.nif.

У нас всё готово для продолжения работы в GECK! Но давайте заодно научимся менять игровую текстуру на свою, например на Советский флаг.

Открываем текстуру dds в Графическом редакторе умеющем работать с форматом dds (Фотошоп, Gimp, PainNet и тп).

Далее описание для Графического редактора Photoshop.

Выясняем размер картинки
http://s5.uploads.ru/t/CPnbx.jpg

Размер 256х256 пикселей. Размер нам нужен для того, что бы нарисовать, или найти в интернете картинку Советского флага примерно такого же размера.
Большего размера можно, меньшего не желательно, так как при увеличении маленькой картинки до нужного размера - резко упадёт её качество.
Нашли (нарисовали) - копируем и вставляем следующим слоем поверх картинки Американского флага, подгоняем размер, удаляем слой с Американским флагом, оставшееся белое (прозрачное место) заливаем чёрным цветом.
Nif модель флага по высоте меньше чем 256, поэтому альфа канал не нужен (если вы не будете делать разрывы и прорывы от пуль). Часть текстуры залитая чёрным не войдёт на плоскость модели.
http://s4.uploads.ru/t/xOtXf.jpg

Или объединяем слои в один слой. При необходимости новым слоем добавляем прорывы от пуль, грязь, и тп. Все необходимые декали можно найти в архиве bsa с текстурами игры. Например impactdecalconcrete01.dds - разрывы от пуль. Но можно и сделать самому - взять инструмент ластик (резинка) и стереть на картинке флага текстуру в местах разрывов. Например так.
http://s5.uploads.ru/t/F8fte.jpg

Затем при помощи инструмента "Волшебная палочка" выделяем все "стёртые" места. Производим инверсию
http://s4.uploads.ru/t/7Xfrg.jpg

То есть меняем не выделенное на выделенное и наоборот выделенное на не выделенное.
Переходим в Каналы, создаём новый альфа канал и заливаем всё выделенное белым цветом.
http://s4.uploads.ru/t/Ut8Y9.jpg

Получаем альфа канал, в котором всё что будет видно белое, а что не видно чёрное.
Возвращаемся в Слои и сохраняем текстуру в папке вашего мода поверх usflag01.dds, как DXT1 с альфа каналом. Можно как DXT3, DXT5.
http://s5.uploads.ru/t/zuCOi.jpg

В Nifskope сразу же видим изменение
http://s5.uploads.ru/t/GdtYO.jpg

Остается добавить нод  NiAlphaProperty отвечающий за работу альфа канала. Клик Правой кнопкой мышки по строке NiTriStrips (корень блока) и в открывшемся контекстном меню выбираем как на картинке ниже.
http://s4.uploads.ru/t/tLlWx.jpg

После добавления нода NiAlphaProperty
Можно менять цифровое значения Flags кликнув по цифре рядом с иконкой флага. Значение Flags разное для растений, декалей, одежды и тп.
http://s4.uploads.ru/t/Ub8GW.jpg

Поэтому смотрите это значение в игровых моделях и ставьте такое же.

Нам осталось создать новую карту нормалей _n.dds. В Photoshop это делается через меню
Фильтр - NVIDEO Tools - Nopmal Map Filters, в Gimp 2 через меню Фильтры - Карта - NopmalMap, в PaintNet нет такого плагина, можно использовать программу Crazybump. Очень удобная программа и создаёт не только карты нормалей, но и карты Displacement, Occlision, Specularity.
http://s4.uploads.ru/t/jeFLv.jpg
http://s4.uploads.ru/t/2aPOw.jpg

Сохраняем карту нормалей _n.dds как и диффузную dds.

Переходим в GECK - Главное меню - Files - Data, в окне Data ставим галку на FalloutNV.esm и нажимаем OK.
http://s5.uploads.ru/t/CPj0u.jpg

Дожидаемся загрузки редактора и сохраняем через Главное меню - Files - Save сохраняем  плагин под именем NewFlags (или любым другим, но английскими буквами).

Открываем нужную локацию, выбрав в окне Cell View, например Goodsprings
http://s5.uploads.ru/t/8LPZ9.jpg

В Окне выбора World Space выбираем мир, интерьер и тп.
В списке ниже выбираем место. делаем двойной клик по выбранной строке и в Рабочем окне переходим на место, где будет "висеть" флаг.
Например здесь
http://s4.uploads.ru/t/QqrsE.jpg

Находим в окне Object Window модель флага Static -Clutter - Flags, располагаем в нужном месте, меняем ID имя на своё (новое)
http://s4.uploads.ru/t/HmARN.jpg

Затем меняем модель nif флага на свою. Нажием кнопку Edit справа от поля Model (в этом поле прописан путь к игровой модели, нам нужно сменить на путь к своей модели).
http://s5.uploads.ru/t/1gOkq.jpg

В окне Model Data нажимаем на кнопку Edit и выбираем путь к nif расположенному в папке нашего мода. Нажимаем OK и закрываем все окна.
http://s4.uploads.ru/t/s1cXm.jpg

Сохраняем плагин.

Примечание: С анимированной моделью флага, делаем всё то же самое. Извлекаем nif, например nv_foa_flag.nif, прописываем пути к своим текстурам и пересохраняем nif. А затем работаем в GECK, как описано выше.

Идём смотреть в игру.
В Fallout Mod Manager подключаем наш esp NewFlags и запускаем игру.
Добираемся до места и видим
http://s5.uploads.ru/t/zpWVN.jpg

Дело сделано! Гудспрингс наш!

0

104

http://savepic.ru/4816744.png Я сохраняю мод, но в папке [b]Data его нет! Хотя при открытии GECK-а редактор видит мой плагин в общем списке.[/b]
http://savepic.ru/4847446.png От Geck.bethsoft Уроки

Если вы используете Windows Vista или Windows 7 рекомендуется устанавливать FO3/FONV и Geck соответствующей версии в папку, отличную от Program Files или Program Files (x86). Эти папки защищены в соответствии с операционной системой и от вас могут потребоваться дополнительные шаги при создании и использовании модов. Если вы уже установили игру в одной из этих папок, придется либо удалить её и переустановить в другую папку, например C:\Games или C:\Fallout, или же воспользоваться одним из двух, нижеприведенных способов.

- "Майкрософтовски элегантный способ" - дать группе пользователей достаточные права на папку, куда поставлена игра.

- Способ для молодых и отчаянных - запускать всё от имени администратора.

0

105

http://savepic.ru/4816744.png Как активатором (включателем) управлять светом лампы?
http://savepic.ru/4847446.png(Joopeeter) При помощи такого скрипта на выключателе:

Запускаем ГЕКК, идем в раздел World Objects - Activator и выбираем себе по вкусу выключатель (например ElectricalSwitch) Создаем на его основе новый объект. Пусть будет ElectricalSwitch000. Назначаем ему такой скрипт:

Код:
scn AAAElectricalSwitch000Script

ref myLink
begin OnActivate
   set myLink to getlinkedref
   if myLink.getdisabled
    myLink.enable
   else
    myLink.disable
   endif
   Activate
end

Перетаскиваем этот новый выключатель в окно рендера, в нужный интерьер. Размещаем на стене. Временно про него забываем.

Идем в раздел World Objects - Static и выбираем подходящий светильник (торшер, лампу) Чтобы в игре выглядело красиво и логично, лучше подобрать парные модели - включенная и выключенная. Например: DLC05Light01 и DLC05Light01Off. Перетаскиваем в окно рендера и размещаем в нужном месте, причем обе модели в одних и тех же координатах, чтобы они слились. Копируйте позицию из установленного на место, во второй. По оси Y положение можно сделать сдвиг- что бы не искать среди объектов CELL локации, когда будете устанавливать связи. Потом не забудьте совместить.
http://savepic.su/3833709m.jpg

Эффектно выглядит хорошо подобранный по размеру и подогнанный к светильнику луч света (FXLightBeam или FXGlow). Затем из раздела World Objects - Light перетаскиваем в локацию сам свет (свечение). Выбираем по вкусу, к примеру это может быть UtilityLightFillCool. Размещаем прямо под моделями светильников. Лучу света на вкладке Emittance назначаем такое же свечение.

Опять же из раздела World Objects - Static перетаскиваем в локацию X-marker и бросаем его в любом месте.

Даем этому маркеру своё уникальное реф-имя, например MyLightXmarker. Отмечаем у этой реф-копии галочку Initially Disabled (изначально отключен).
Затем поочередно открываем окна свойств размещенных светильников (включенного и выключенного), луча и лампочки и на вкладке Enable Parent у всех указываем в качестве родителя наш Х-маркер MyLightXmarker (нажимаем кнопку Select Reference in Render Window и появившимся крестиком-прицелом кликаем на маркер или выбираем из списка). У выключенного светильника DLC05Light01Off в этой вкладке еще и отмечаем галочку Set Enable State to Opposite.
Размещаем в локации сколько нужно таких наборов из светильников, лампочек и лучей света, привязанных к тому же маркеру.

Открываем двойным кликом окно свойств выключателя (в окне рендера) и на вкладке Linked Ref выбираем в качестве ссылки х-маркер с привязанными к нему лампочками.

Сохраняем плагин, проверяем в игре.

Если вы ещё не очень хорошо ориентируетесь в структуре дерева папок окна Object Window пользуйтесь фильтром (окно ввода Filter )
Да и если хорошо то же - удобно и быстро, при условии если немного знаешь английский или точное название того, что ищите.
Вписываем, например ElectricalSwitch, внизу дерева папок - выбираете All, и в окне с права получаете полный список объектов в которых есть такие слова. Объекты, сообщения, скрипты и тп.
А для того что бы посмотреть а как же всё таки выглядит этот выключатель - ElectricalSwitch, сделайте правый клик по строке в списке и в контекстном меню выберите Preview - в открывшемся окне предосмотра снимите флаг Graund Plane (что бы не мешала осматривать). Подходит? Подходит! Нажимаем левую кнопку мышки на строке и перетаскиваем выключатель в рабочее окно.

0

106

http://savepic.ru/4816744.png Как сделать лампочку, которая днем не горит, а загорается только после 21:00 и гаснет в 10:00 утра?
http://savepic.ru/4847446.png Повесить такой скрипт на лампочку:

В нашем случае выключатель (активатор) не нужен. Нужен светильник, "луковица" (лампочка) и скрипт задающий временной интервал на включение и отключение лампочки.
"Луковица" в игре не видна, поэтому скрипт активирует и деактивирует её.
Всё остальное делается точно так же, а скрипт может быть таким:

Тип скрипта: объектный - так как "вешается" на объект "луковица" (лампочка)
http://uploads.ru/i/s/q/3/sq3YN.jpg

Код:
scn AAATestLampScript

Begin GameMode
   if GetCurrentTime >= 21 || GetCurrentTime <= 10 && GetDisabled == 1
    Enable
   elseif GetCurrentTime >=10 || GetCurrentTime <= 21 && GetDisabled == 0
    Disable
   endif
End

Подробней о том как добавить скрипт объекту можно посмотреть в Картотека - Базовые.

0

107

http://savepic.ru/4816744.png   Как управлять камерой и объектами в окне Render Window
http://savepic.ru/4847446.png   В окне Render Window управление камерой и объектами осуществляется при помощи клавиш клавиатуру и кнопок мышки.

ЛКМ = удерживание левой кнопки мышки
ПКМ = удерживание правой кнопки мышки
КОЛЁСИКО – вращение колёсика
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ – движение мышкой

Управление камерой

Вращать КОЛЁСИКО - Приближение/Отдаление вида
Удерживать КОЛЁСИКО – Перемещение камеры по осям координат
Shift + ЛКМ – Вращение вокруг объекта
C – Центровка на объекте, вид сбоку
T - Вид на объект сверху

Управление объектами

Перемещение объектов

F – Бросить объект до ближайшей поверхности (вниз)
ЛКМ + Перемещение - Вдоль осей X, Y
Z + ЛКМ + Перемещение - Только вдоль оси Z
X + ЛКМ + Перемещение - Только вдоль оси X
Y + ЛКМ + Перемещение - Только вдоль оси Y

Вращение (поворот) объектов

ПКМ - вращение вокруг оси Z
ПКМ + Y - вращение вокруг оси Y
ПКМ + X - вращение вокруг оси X

Копирование – вставка объектов

CTRL + X - Вырезать
CTRL + C - Копировать
CTRL + V - Вставить
CTRL + D - Скопировать и вставить в текущей позиции (Дублировать)
ЛКМ (на свободном месте окна) - выбрать несколько объектов прямоугольником выделения

Прочее

S + Перемещение - Масштабирование объекта (Scale): до требуемого размера
A - Включение яркого освещения
D - Снять выделение
G - Приподнять на три единицы

0

108

МИНИ УРОКИ

1. Мини урок от SIGIS по созданию объекта "линза" в Max, экспорт и создание коллизии объекта средствами NifSkope.   Читать здесь

2. Статья от Fillimor. Как сжать видео, снятое Frapsом.   Читать здесь

3. Описание приёмов работы с 3D Ripper DX — утилитой захвата игровых ресурсов, в процессе игры.   Читать здесь

0

109

http://savepic.ru/4816744.png Как начать работу с редактором GECK?
http://savepic.ru/4847446.png Запускаете редактор GECK. В Главном меню открываете File-Data..

http://savepic.net/1658959.jpg

Откроется окно Data
http://savepic.net/1646671.jpg

В нём отмечаете мастер файл FalloutNV.esm и, если нужно, FalloutNV_Lang.esp (русификатор)
Почему "если нужно"?
Возможно вы хорошо знаете английский язык, или Вам для работы не требуется
видеть название объектов в редакторе на русском языке, например, для
создания брони, оружия и тп.
Если вы не подключили русификатор, или другие esm и esp файлы, то сделанный Вами мод не будет "привязан" к
дополнительным ресурсам для полноценной работы. А это всегда хорошо.
Чем меньше условий - тем больше людей смогут установить и запустить Ваш
мод, не мучаясь с поиском и скачиванием необходимых для работы мода
компонентов.
Если вы ранее не создали своего рабочего esp, то жмите кнопку ОК и после появления окна предупреждения с таким вопросом
"Вы не сделали ни один файл активным! Продолжить?"
http://savepic.net/1696846.jpg

Нажимайте ОК и GECK начнёт загрузку ресурсов игры.
После того, как ресурсы будут загружены и редактор станет готов к работе,
сразу же в меню File выберите Save и в открывшемся окне
http://savepic.net/1701966.jpg
сохраните свой плагин, введя название на английском языке.
Если название состоит из нескольких слов, то напишите их слитно
(CombatArmor), обычно автор мода добавляет в название мода свой ник.
Написали название - нажмите "Сохранить"
Плагин создан.
При следующем запуске редактора в Data выбирайте мастер файл FalloutNV.esp и свой плагин, а затем, нажав на длинную кнопку
Set As Active File - сделайте его активным.
Все изменения сохранятся в активном файле, даже если у вас выбрано и подключено в Data несколько esp.
Теперь Вы знаете как начать работу с GECK

0

110

http://savepic.ru/4816744.png Как создать невидимые преграды, для ограничения карты?
http://savepic.ru/4847446.png(Cout) Для создания невидимой преграды необходимо выполнить следующее...

Найдите на основной панели, значок "Create a collusion box" http://savepic.net/1657937.jpg
После того как вы его нажали, в окне Render Window, нажав и удерживая ЛКМ растяните Collusion box на нужно участке поверхности (по горизонтали) а затем опустив ЛКМ растяните прямоугольник вверх (по вертикали) на нужную высоту.
Не волнуйтесь : После этого вы сможете менять размер Collusion box, так что не бойтесь растянуть его больше или меньше.
Измение размеров (высота, длина, ширина) производится нажатием ЛКМ мышки на конец нужной стрелки направления и последующим перемещением мышки.
Указатель мышки при этом должен выглядеть так
http://savepic.net/1697872.jpg
А перемещение Collusion box в стороны осуществляется кликом на любом месте прямоугольника (вне стрелок)
при таком виде курсора мышки
http://savepic.net/1685584.jpg
Когда вы установили "стенку" в нужном месте, кликните по ней 2м щелчком ЛКМ мыши и в окне Reference откройте закладку "Primitive". В графе "Collusion Layer" поставьте значение "Invisible wall" и нажмите "Ok".
http://savepic.net/1671248.jpg
Стена готова!

0

111

http://savepic.ru/4816744.png Пытаюсь открыть в ГЕККЕ файл FalloutNV.esm , он выдает такую надпись: Multiple master file selected for load. Load operations aborted
http://savepic.ru/4847446.png(Exotic) В окне предупреждения написано:"Несколько мастер файлов выбрано для загрузки. Операция загрузки отменена!"

Для решения этой проблемы в окне Data, снимите флаги со всех мастер файлов esm, кроме Fallout___.esm (Fallout3, FalloutNV)
Но а если Вам по работе нужно загрузить больше одного мастер файла - проделайте следующее:
1. Идете в папку Мои документы\My Games\Fallout___ (3 или NV)
2. В файле GECKCustom изменяете значение bAllowMultipleMasterLoads=0 на bAllowMultipleMasterLoads=1

После этого вы сможете загружать сразу несколько мастер-файлов в G.E.C.K.

0

112

http://savepic.ru/4816744.png Как запустить два GECK одновременно?
http://savepic.ru/4847446.png(KAIN48) Для запуска двух GECK одновременно проделайте следующее:

Заходите в папку Мои документы\My Games\FalloutNV и в файле GECKCustom.ini в строчке bAllowMultipleEditors=0
измените 0 на 1:
bAllowMultipleEditors=1
Для поиска воспользуйтесь функцией поиска Правка-Найти
http://savepic.net/1677204.jpg
Теперь Вы можете запустить два редактора GECKNV одновременно.
Тоже самое относится и к запуску редактора для Fallout3, или для одновременного запуска GECKNV (FalloutNV) и GECK (Falout3)
В этом случае действия по изменению GECKCustom.ini для GECK (Fallout3) нужно произвести так же как, для GECKNV.
Мои документы\My Games\Fallout3\GECKCustom.ini
Примечание: В случае запуска GECKNV и GECK (Fallout3) первым запускайте GECK для Fallout3.

0

113

http://savepic.ru/4816744.png Помогите у меня локации и интерьеры открываются не полностью часть помещений и предметов не видна?
http://savepic.ru/4847446.png(Galko) Одним из способ решения этой проблемы может быть в выполнение таких действий...

Заходим в папку Мои документы\My Games\FalloutNV и в файле GECKCustom.ini в строчке bUseMultibounds=1
меняем 1 на 0 .
bUseMultibounds=0
Теперь в окне рендеринга GECKNV 1.1 отображаются все объекты.

0

114

http://savepic.ru/4816744.png Как привязать диалог к NPC?
http://savepic.ru/4847446.png Для того что бы, диалоги в созданном Вами квесте говорил определённый NPC - нужно сделать следующее...

Наверное все это знаю, но напомню, что NPC это не игровой персонаж от англ. Non-Player Character — в ролевых играх, которым управляет не игрок, а компьютер.
У модмейкеров сленговое "непись".

Открыть квест и в условиях (Conditions) выбрать функцию GetIsID
Используя эту функцию в скрипте мы бы написали:
if GetIsID AAANPCRoult == 1 ; если этот объект является неписем Роулт, == 1 верно
AAANPCRoult.additem Сake 1 ; то даём Роулту 1 пряник

В квесте мы делаем то же самое
В Условиях Conditions для каждой реплики (Info) темы разговора (Topic)
"выставляем" условия появления этой фразы.
http://savepic.net/1692624.jpg
ПКМ (Правой клавишей мышки) открываем контекстное меню и выбираем NEW
http://savepic.net/1680336.jpg
Откроется окно Condition Item
http://savepic.net/1686480.jpg
В Имени Функции (Function Name) выбираем функцию GetIsID , а под надписью Function Info нажимаем на кнопку с надписью INVALID – откроется окно Select Function Parameters
http://savepic.net/1672144.jpg
В нём кликнув по стрелочке рядом с окошком прокрутки Object ID ищем ID имя непися, который скажет данную реплику.
Нажав OK закрываем все окна.
Теперь диалоги вашего квеста привязаны к NPC
То же самое нужно сделать в Condition всех Info - для этого пользуйтесь командой Копировать Условия Copy Condition, вызвав контекстное меню правым кликом мышки, а в нужной реплике (Info) Вставить Условие Paste Condition

Если этого не сделать, то реплики (Info) из тем (Topic), у которые нет условия появления - будут говориться всеми NPC из игры.

Функций очень много, они есть почти на все случаи "жизни" неписей. И чем изобретательней вы их будете комбинировать, тем "умней" будут ваши неписи и тем интересней диалоги.
Самый простой пример, это когда создают две реплики для мужского и женского персонажа.
http://savepic.su/3780012m.jpg
Видите в репликах непись будет обращаться к Главному герою в зависимости от пола персонажа.
Мужчине скажет - Послушай брат...
А женщине - Послушай подруга...
В условиях появления каждой из реплик, помимо "привязки" к неписю GetIsID есть ещё одно условие GetPCIsSex Male или Female.
Мелочь а приятно!
Таким образом можно добавлять сколько угодно условий - время суток, одежда, стадия квеста, инвентарь, и тп.

Но это как говорится совсем другая история! Как "привязать" реплику к конкретному неписю вы узнали.

Для более полного понимания смотрите здесь Создание полноценного компаньона в Fallout 3 (Олег Тарасов) Wulf

Или там же, введите в поиске квест и найдите урок IgorRa "Создание квеста в Fallout 3 (версия 1.1)"
Этот урок немного проще, так как не имеет много уровневых, "разветвлённых" диалогов.

0

115

http://savepic.ru/4816744.png Расскажите немного о GECK, структуре файлов и архивов.
http://savepic.ru/4847446.png GECK это редактор игр серии Fallout позволяющий создавать файлы ESP...

В серии игр Fallout - Генератор Эдемских Кущ Компактный (ГЭКК) (Garden of Eden Creation Kit), это устройство разработанное компанией «Фьючер-Тек» — одним из дочерних предприятий «Волт-Тек».
Предназначено для восстановления жизни и цивилизации на опустошенной ядерной бомбардировкой земле. Все контрольные Убежища комплектовались двумя ГЭКК.
Это в игре!
А для модмейкеров это основной инструмент при помощи которого вносятся изменения в игру.

BSA
При помощи редактора модмейкер получает доступ к сжатым архивам игровых данных BSA, используемые играми Bethesda Softworks.
BSA архивы находятся в папке Data игры.
BSA это аббревиатура (сокращение) от Bethesda Softworks Archive.
Архивы BSA содержит 3D модели, текстуры, звуки, и другие данные, на которые ссылается игра. Файлы BSA не предназначены для изменения, но могут быть "усовершенствованы" для внесения изменений в геймплей.

Для распаковки и изменения файлов BSA, существуют различные программы:
FOMM - FallOut Mod Manager,
FO3 Archive,
BSA Unpacker,
BSA Commander,
BSA Browser

ESM
Мастер-файл выступает в качестве базы данных всех данных игрового мира, в том числе, данных об объектах, диалогах, настройках геймплея, размещении объектов в мире и их координатах, настройках AI, ландшафте, скриптовых командах, ячейках и т.д.

ESP
Файл дополнения, используемый играми Fallout 3 и Fallout: New Vegas.
ESP-файл содержит плагин, который модифицирует игровой контент. Дополнение может включать в себя игровые объекты, диалоги, настройки игрового процесса, свойства свойства уровне и т.п.
Файлы ESM - являются мастер-файлами - они содержат все, что входит в игровой мир. А ESP-фалы неким образом меняют мастер-файл.
ESP-плагины могут использоваться как для модификации существующих игровых данных, так и для добавления новых данных в игру.

Они могут быть отредактированы с помощью редактора G.E.C.K.

NIF
Файл с расширением .NIF (NetImmerse File)- это 3D-модель, используемая популярным игровым движком Gamebryo.
На Gamebryo основаны такие игры как Morrowind, Oblivion, Fallout 3, Fallout:New Vegas, Skyrim и некоторые другие.
.NIF-файлы используются для хранения элементов местности, игровых объектов, героев и других 3D-моделей.
Формат поддерживает 3D-сетки, текстуры, тени, а таже другие свойства моделей. Для компиляции моделей используется программа Gamebryo LightSpeed.
.NIF файлы также используются для хранения созданных пользователями собственных моделей.

Открыть файл .NIF можно с помощью программ NifTools и NifSkope. Также возможен импорт в 3D-редакторы, такие как 3ds Max, Maya и Blender.

DDS
DDS расшифровывается как DirectDraw Surface. Данный формат файлов предназначен для хранения растровых изображений (текстуры окружающей среды) как в сжатом, так и не в сжатом виде.
Файлы DDS были разработаны с целью использования их в DirectX SDK, что позволило разработчикам компьютерных игр производить быстрое сжатие текстур с минимальными потерями качества.

Открыть и отредактировать можно при помощи Графических редактор имеющих плагин NVIDIA DDS.

0

116

Мини урок от SIGIS по созданию объекта "линза" в Max, экспорт и создание коллизии объекта средствами NifSkope.

Использованные программы:
NifSkope 1.1.3 (revision 36ebfdd)
3dsMax 2012.

Не скажу, что очень хорошо разбираюсь в 3dSMax, но когда я первый раз сделал эту модель линзы и вставил её в игру, я 3dSMax знал намного хуже и очень ленился разбираться в плагине NifTools. Я начал ковыряться в программе NifSkope, изучив немного функционал программы в голову пришла мысль взять готовую модель из фолла и засунуть туда мою голую .nif модель, а точнее сам мэш модели. К тому же нужный мне результат должен был быть линзой, которая в свою очередь должна была быть прозрачной. Разбираться в дебрях настроек прозрачности мне совсем не хотелось и поэтому я взял объект уже прозрачный и стеклянный, а точнее «\data\meshes\clutter\junk\shotglass01.nif», то есть стопка. И на основе её настроек делать свою линзу.

Модель стопки
http://savepic.su/3433449m.jpg
Запускаем 3dsMax и делаем линзу.
http://savepic.su/3465198m.jpg
http://savepic.su/3443694m.jpg
http://savepic.su/3446766m.jpg
http://savepic.su/3438574m.jpg
Промапим линзу текстурой, которая даётся «стопке». (в принципе это не обязательный этап, но текстура ляжет криво т.к. текстура которую использует стопка, используется всей кухонной утварью в игре разделочная доска, кастрюли, стаканы итп.) Карту располагаем именно на места текстуры стопки т.к. только эти участки прозрачные.
http://savepic.su/3423214m.jpg
http://savepic.su/3427326m.jpg
Далее экспортируем в .nif
http://savepic.su/3428321m.jpg
Вот что у нас получилось
http://savepic.su/3439587m.jpg
Теперь копируем именно сам мэш нашего .nif. Его блок называется NiTriStripsData.
http://savepic.su/3460066m.jpg
И вставляем в .nif нашей стопки. Прямо в корень самого файла. У меня он получился под номером 12.
http://savepic.su/3462114m.jpg
Выделив ветку NiTriStrips нашей стопки мы видим, что она использует блок под номером 11 как геометрию объекта.
http://savepic.su/3468261m.jpg
Смело меняем на номер мэша нашей линзы, а он у нас 12. Теперь подгоняем по осям линзу, если она встала мимо начала координат и удаляем мэш стопки.
http://savepic.su/3471332m.jpg
Но коллизия осталась от стопки, следовательно в игре линза физически будет вести себя как стопка а не линза. Кликаем правой по NiTriStrips и выбираем Havok-Create Convex Shape.
http://savepic.su/3439591m.jpg
Сюда надо ввести расстояние допуска создания узлов модели коллизии учитывая мэш модели предмета (у нас линза), следовательно чем меньше число тем детализированней будет сетка коллизии. (если поставит 0 то получится максимально проработанная модель коллизии)
http://savepic.su/3418104m.jpg
Вот какая коллизия получилась. (модель линзы для наглядности скрыта)
http://savepic.su/3457019m.jpg
Теперь настроим физику коллизии, выделяем bhkConvexVerticesShape. Линза у нас стеклянная, значит ставим HAV_MAT_GLASS.
http://savepic.su/3434490m.jpg
Тут еще полно настроек (масса, трение и тд) но я их решил оставить как есть.
http://savepic.su/3429372m.jpg
Вот и всё сохраняем .nif вставляем в игру и тестим коллизию в игре!
http://savepic.su/3445744m.jpg
Прозрачная! Стеклянная! И физически приемлемая :ok: !
http://savepic.su/3446771m.jpg

Если нужно этот пост можно скачать в формате WORD. Как сделать коллизию в NifSkope.docx

0

117

Статья от Римайер. Как сжать видео, снятое Frapsом

Был выбран Hamster Free Video Converter. Программа несложна в пользовании, всё просто и понятно.
http://s60.radikal.ru/i168/1108/5d/8e75602b24f8t.jpg
http://i015.radikal.ru/1108/b6/77e70927d03et.jpg
http://i015.radikal.ru/1108/d4/d62bc2d0e343t.jpg
http://s006.radikal.ru/i213/1108/37/4db4802f2e75t.jpg
http://i014.radikal.ru/1108/55/c8c607b5a8aat.jpg
Исходный файл, весом более 300 метров, был ужат до 13Мб. Без свистопляски с настройками.
Спасибо!

0

118

Описание приёмов работы с 3D Ripper DX — утилитой захвата игровых ресурсов, непосредственно в ходе игры.

Оффициальный сайт, где можно скачать программу, а владеющим английским прочитать урок по работе.
Правда урок там старый для версии 1.3, а на сегодняшний день актуальна версия 1.8 или 1.8.2
3D Ripper DX
С 3D Ripper DX вы можете:

- Захватить всю геометрию (объекты), текстуры и шейдеры, в одном кадре игры;
- Импортировать захваченную геометрию в 3D Studio Max или Maya;

3D Ripper DX поддерживает только DirectX 6, 8 и 9 приложения.
Плагин импорта должен работать с 3ds Max версий с 5.0 по 9.0, 2009 и 2011 годов (в последней версии 1.8)

Интерфейс программы

http://savepic.su/3433253m.jpg

В поле 1 указывается путь пусковому exe-файлу игры игры, в этом примере игра Inversion
В поле 2 можно переназначить горячие клавиши и выставить необходимые флаги

Клавиши
Capture key отвечает за клавишу захвата сцены, в пределах которой находится игрок. По умолчанию F12.
Wireframe mode key, позволяет переключиться в режим отображения полигонов. По умолчанию F11.
Disable texture key, позволяет оключать все игровые текстуры. По умолчанию F10.
Increment folder key, позволяет добавить подпапку для сохранения после нажатия Capture key. Может пригодиться если вы делаете несколько "захватов" в разных местах.

Флаги
Capture all shaders - риппер при "захвате" сцены вытянет из игры все шейдеры.
Capture all textures - риппер "захватит" все текстуры в процессе выполнения приложения
если отключить только текстуры, используемые в "захваченных" кадрах
Force windowed mode - игра будет запущена в оконном режиме.

В поле 3 указываем пути к папкам для сохранения:

- объектов в формате 3dr,
- текстур в формате dds
- шейдеров в форматах VCH и PSH (для моддинга не нужны)

Запускаем игру нажав кнопку Launch (запуск)

После запуска игры в левом верхнем углу мы видим маленькую надпись ready to capture (готова к захвату)
Я выбрал матч, команду, карту и запустил матч. Нашёл такое место с нужной мне винтовкой.
http://savepic.su/3453746m.jpg

Нажимаем клавишу F12 - надпись в верхнем левом углу изменится - будет написано, что захват идёт и может потребоваться до пяти или более минут, а ниже будет написан путь к папке сохранения извлечённого из игры.
Игра будет "заморожена".

После того как игра продолжится, можно выходить из неё и переходить в Max.

В Max.

Импортируем в сцену захваченные объекты. В папке сохранения объектов Frames выделяем нужный файл.
Если вы сделали несколько захватов - выбирайте по дате и времени в имени файла.
http://savepic.su/3435314m.jpg

Откроется окно импорта

В нём много настроек, но для нас важны настройки из секции Reverce projection parameters
Где Необходимо указать параметры обратной проекции (FOV, Aspect Ratio).
FOV значение может быть задано для высоты экрана или на ширину экрана.

Начиная с версии 1.5, 3D Ripper DX способен сам оценить необходимые параметры.
Просто в Recommended values (Рекомендуемые значения) выберите предложенное программой значение.

Если этого не сделать объекты после импорта будут искажены - растянуты по ширине и высоте.

В секции Loading Method (Метод загрузки)
Можно всё оставить по умолчанию. Так как если объект будет импортирован с неправильными текстурными координатами, это можно исправить в Max.

Ниже в секции Options (опции)

Ставя или снимая флаги с пунктов можно выбрать нужное для импорта, или отключить не нужное.
Например если поставить флаг
- Ignore ZWRITEENABLE = false meshes (usually skybox) - в сцену Max не будут импортированы полусферы неба, плоскости с дальними фонами и тп.
У меня скорости позволяют, поэтому я импортирую с такими настройками - всё импортируется, кроме неба, худов, плоскостей фонов.
http://savepic.su/3467097m.jpg

Как пишут разработчики:
- Как правило открытые локации в играх имеют больше 1000 объектов, а это требует много памяти, поэтому если у вас в системе меньше 1гб оперативной памяти, не стоит даже пробовать импортировать такую локацию.

Итак импортировали. Сцену сохранили. Мало ли что понадобится - может быть скалы, двери, лестницы и тп.
http://savepic.su/3419978m.jpg

Начинаем удалять ненужное. Получаем.
http://savepic.su/3449677m.jpg

Смотрим, что можно использовать, без больших "правок" в Max.
http://savepic.su/3469126m.jpg

Три винтовки, шлем, возможно, какие то части брони, обувь - запросто. Над бронежилетом придётся поработать - он немного "развёрнут". Скорее всего при помощи модификатора FFD 4x4x4 или FFD box можно быстро подогнать под игровое тело.

Над всей бронёй (видимые части куртки, штанов, перчатки) придётся поработать, а именно "развернуть" и поставить в позу Fallout - руки вниз и в стороны, ноги на ширине плеч, используя вместо болванки, игровое тело.

Далее ищём текстуры - можно просто открыть папку и искать по картинкам, но проще использовать пипетку из Material Editor (Редактор Материалов). Кликнули по шлему - прочитали имя текстуры в свитке Bitmap Parameters, нашли и применили.
http://savepic.su/3462982m.jpg

Почти всё!
Но не всегда "захват" текстур происходит "гладко" порядка 1-3 процентов бывают не читаемыми.
Наверное можно попробовать чуть сдвинуться в игре, повернуться и повторить захват (не проверял).

Подобная статья есть на Tiarum
В ней ко всему, ещё немного описывается простая подгонка брони в Max и экспорт в Обливион.

Автор статьи для Tiarum Garin мудро советует:

...Теперь несколько советов относительно момента "захвата". В принципе, скринить можно в любой момент, но следует учесть, что все позы героев сохраняются, и если, скажем, вам нужна броня, а герой в этот момент чешет пятку – править потом придется очень и очень много. В идеале он должен стоять в позе гимнаста – ноги на ширине плеч, руки в сторону. Такой позы, увы, практически нигде нет, поэтому лучше всего выбрать стойку, наиболее близкую к команде «смирно» – руки по швам, ноги выпрямлены – так проще всего потом будет пришивать бронь к скелету.

Теперь следующее: не проблема, если нужная вам бронь одета на вашего персонажа или на дружественного вам NPC – вы можете следить за ним, выбирая наиболее подходящую позу. Проблемы начинаются тогда, когда доспех одет на враге и снять его нельзя. Враги как правило, не стоят, спокойно в ожидании момента, когда вы их соскрините, а тут же идут в атаку, принимая при этом боевые стойки, совершенно непригодные для риппа. Самое простое, что можно посоветовать – скрытность. Подкрасться сзади, использовать невидимость, отслеживать его через снайперский прицел – в общем, враг должен стоять в необходимой вам позе и, желательно, не подозревать о вашем присутствии...

Логично! Да.

0

119

http://savepic.ru/4816744.png Как убрать галки подключения esm ( по умолчанию) в окне Data при загрузке GECK?
http://savepic.ru/4847446.png(Galko) В папке Дата удалить файлы с расширением *.nam

Так при запуске редактора
http://savepic.ru/4388089m.jpg

Файлы nam. в Data игры, которые можно удалить, или переместить в другую папку
http://savepic.ru/4343033m.jpg

После удаления файлов
http://savepic.ru/4336889m.jpg

0

120

Что такое Ref-связь и как именно такая связь делается?

В игре мы часто видим какие-то однотипные ситуации. Например, одна дверь отпирается с терминала, другая дверь отпирается с другого терминала, сейф отпирается с третьего; NPC в локации ночью спят на кроватях, каждый на своей и каждый раз на одной и той же, в другой локации то же самое; патруль ходит по маршруту, другой патруль - по своему маршруту, и так далее, список можно продолжать.
Для того, чтобы упростить создание таких вещей, в ГЭКК существует возможность связать две реф-копии особой связью и нацелить повторяющиеся действия одной из них на связанную ссылку.
Например, нам не требуется создавать для каждой двери свой отдельный терминал, отпирающий эту и только эту дверь. Достаточно создать один и настроить его на отпирание той двери, к которой он привязан.
Таким образом каждая копия одного базового объекта-терминала будет отпирать свою дверь.
Точно так же пакет поведения NPC может быть настроен не на конкретное место ("я должен спать на этой и только этой кровати"), а на ссылку, к которой привязана копия NPC (я должен спать на той кровати, к которой привязан линком").

Итак, как же привязать одну реф-копию к другой?

Сначала находим ту ссылку (реф-копию), к которой будем привязывать.
Открывам окно её свойств (двойным щелчком в окне рендера или ПКМ - Edit в окне Cell View) и отмечаем чек-бокс Persistent Reference ("постоянная ссылка").

Привязывать можно только к постоянным ссылкам, к другим просто не получится. Желательно, но не обязательно, дать этой копии уникальное имя Reference Editor ID. Затем находим копию, которую будем привязывать, и открываем вкладку Linked Ref. Здесь можно выбрать из списка Cell ячейку, в которой находится ваша постоянная ссылка, а затем из списка Reference (списка всех постоянных ссылок ячейки) выбрать нужную. Если вы перед этим дали своей ссылке имя, то под ним она и будет фигурировать в списке, если не давали - то под именем базового объекта в сочетании с номером. Можно и не выбирать из списка, а щёлкнуть по кнопке Select Reference In Render Window. Для этого та ссылка, к которой вы собираетесь привязывать, должна быть видна в окне рендера. Если она в другой ячейке, то надо загрузить эту ячейку в окно рендера, не закрывая окна свойств привязываемой копии. После нажатия кнопки курсор приобретёт вид красного перекрестья, которое становится белым при наведении на постоянные ссылки, то есть на те, к которым можно привязаться. Двойной щелчок белым перекрестьем устанавливает связь и в окошках Cell и Reference автоматически появляются соответствующие имена. Жмём OK. Теперь, если выбрать в окне рендера одну из связанных ссылок, то между ними будет видна стрелка от привязанной копии к постоянной.

Одна копия может быть привязана только к одной постоянной ссылке, но к одной и той же ссылке можно привязывать сколько угодно других. Так можно открывать одну дверь с нескольких терминалов, отправлять нескольких NPC в один и тот же пункт и так далее. Иногда для такой груповой привязки удобно пользаваться окном Reference Batch Action (групповые операции со ссылками). Удерживая Ctrl, выбираем ссылки, которые будем привязывать, и жмём клавишу "-". Открывается окно групповых действий и в нём список выбранных ссылок. Можно добавлять или убирать ссылки из списка и при открытом окне. Справа среди всего прочего, что можно сделать со всеми выбранными копиями разом, видим Set linked ref (привязать к ссылке), а снизу - уже знакомые окошки прокрутки и кнопку выбора. Дальше делаем всё точно так же, как на вкладке Linked Ref, только вместо OK кнопка Do. Все выбранные копии привяжутся к одной постоянной ссылке.

0


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. (New Vegas Edition) » КАРТОТЕКА ответов по GECK - FAQ