Как должен выглядеть скрипт запуска квеста. Мне надо скрипт повесить на ключ, при взятии которого должен активироваться квест. Я там что то нахимичил и когда я беру ключ у меня из игры сразу вылетает. А до этого вообще что то на мудрил и квест сам активируется и добавляет предметы, хотя они должны добавиться только когда я возьму ключ. Сил уже нет, выручайте профессионалы по плагино строению.
Вопросы по скриптам в Fallout 3
Сообщений 391 страница 418 из 418
Поделиться3922012-12-18 21:53:01
Привет Максим!
Как должен выглядеть скрипт запуска квеста. Мне надо скрипт повесить на ключ, при взятии которого должен активироваться квест. Я там что то нахимичил и когда я беру ключ у меня из игры сразу вылетает. А до этого вообще что то на мудрил и квест сам активируется и добавляет предметы, хотя они должны добавиться только когда я возьму ключ. Сил уже нет, выручайте профессионалы по плагино строению.
Вот так:
scn aaaKeyCounterSCRIPT
short DoOnce
Begin GameMode
if (DoOnce == 0)
if (Player.GetItemCount ID имя предмета (ключа) >= 1) ; если в инвентаре есть один или больше ключей
StartQuest QuestID ; запустить квест такой то
set DoOnce to 1
endif
endif
End
Пока.
Поделиться3932012-12-18 23:14:38
Как должен выглядеть скрипт запуска квеста. Мне надо скрипт повесить на ключ, при взятии которого должен активироваться квест.
begin onadd player
if getquestrunning [qestID] == 0
startquest [qestID]
endif
end
Поделиться3942012-12-19 23:02:45
Спасибо вам за помощь. надо будет испытать.
Поделиться3952012-12-25 03:14:17
Подскажите как можно создать переносной матрас? достал поспал, выспался убрал.
Поделиться3962012-12-25 12:02:54
Я делал скрипт на то что бы матрас появлялся рядом с гг. Но как сделать что бы его можно было убрать обратно. А именно на маркер понять не могу. Я его телепортировал к гг через PlaceAtMe. Эта функция может телепортировать матрас не к гг а на маркер?
Поделиться3972012-12-25 12:48:25
А именно на маркер понять не могу. Я его телепортировал к гг через PlaceAtMe. Эта функция может телепортировать матрас не к гг а на маркер?
Можно сделать меню при активации матраса, и к одной из команд прицепить перенос матраса к какому-нибудь маркеру, который будет располагаться в неиспользуемой ячейке, например.
Поделиться3982012-12-25 14:02:12
Я поставил маркер и матрас в тест ячейке. Я вот не могу понять какой скрипт прицепить что бы его можно было на этот маркер перемещать. Я делал скрипт на перемещение матраса на маркер он исчезает, но там где он лежал остается какая то фигня невидимая и можно поспать.
Поделиться3992012-12-25 19:37:35
Igor_Ra
Пфф зачем? Просто disable и markfordelete.
Поделиться4002012-12-25 20:26:13
Пфф зачем? Просто disable и markfordelete.
А почему нет? Разные варианты одного и того же
В любом случае у человека всплывает проблема с остатками активатора на месте.
Поделиться4012012-12-29 18:23:23
У меня беда с предметами, не знаю как сделать их не берущимися и непередвигаемыми. Ситуация такова. На столе стоит чашка, две тарелки, вилка, и всякая еда. Как сделать что бы их нельзя было двигать и брать? Может триг. поставить и в него эти предметь, а на триг. какой нибудь скрипт прицепить который будет запрещать двигать и брать предметы. Но мне надо что бы остались функции на еде, когда хочешь взять еду то появится сообщение с текстом НИЧЕГО или СЪЕСТЬ.
Поделиться4022012-12-29 18:24:57
У меня беда с предметами, не знаю как сделать их не берущимися и непередвигаемыми. Ситуация такова. На столе стоит чашка, две тарелки, вилка, и всякая еда. Как сделать что бы их нельзя было двигать и брать? Может триг. поставить и в него эти предметь, а на триг. какой нибудь скрипт прицепить который будет запрещать двигать и брать предметы. Но мне надо что бы остались функции на еде, когда хочешь взять еду то появится сообщение с текстом НИЧЕГО или СЪЕСТЬ.
Поделиться4032012-12-29 20:32:26
Сделать вилки-ложки статикой, а еду - активатором. При активации - МесседжБокс с кнопкой "съесть". При съедении - удалить активатор из мира через disable.
Пишу с телефона, поэтому не подробно.
Поделиться4042012-12-30 02:19:25
Спасибо за совет. Но он не будет работать, я так уже делал. С посудой помогло а с едой нет. Посуду нельзя сдвинуть с места в самой игре а еду можно двигать. Мне надо что бы еда была тоже не передвигаемым предметом но что бы ее можно было активировать. Я на статик цеплял ниф. еды но блин его активировать нельзя, и даже скрипт не повесить, точнее там даже меню такого нет.
Поделиться4052012-12-30 08:01:12
Максим Привет!
Мне надо что бы еда была тоже не передвигаемым предметом но что бы ее можно было активировать.
Попробуй открыть в NifSkope открыть nif яблока, например.
В блоке bhkCollisionObject, открой ветку bhkRigidBody и в окне Block Details поменяй в двух местах OL_CLUTTER на OL_STATIC и Mass на 0.
Сохрани nif в папке своего мода.
Получится -хоть из "Толстяка" стреляй, по столу всё останется на месте, но в то же время можно активировать и забрать в инвентарь. Но есть одно НО - при выброске из инвентаря - яблоко не упадёт на "землю" - будет висеть в "воздухе".
Если хочешь, что бы яблоко не бралось в инвентарь, то открой в NifSkope активатор (кнопку лифта, например) и смени NiTriStripsData кнопки на яблоко
В окне NifSkope с яблоком правый клик по NiTriStripsData - Copy, в окне NifSkope с кнопкой выделить NiTriStripsData - Paste Over
Блок NiTriStrips с тенью - можно удалить - Block-Remove Branch. Сохранить полученный nif.
Затем в GECK открыть модель активатора (кнопки лифта), сменить ID Имя на своё, и прописать путь к своему nif.
Получится по виду яблоко, а по сути активатор, который нельзя забрать в инвентарь, но можно активировать.
Пока.
Поделиться4062012-12-31 20:27:51
Что-то я не пойму. Или количество выпитого спиртного не располагает к моддингу...
Разве двигаются активаторы в игре? Не еда со скриптом "ОнАктивэйт", а именно активаторы типа кнопок, рычагов и прочего, но с моделью еды. Всегда думал что это та же статика, но просто с дополнительным функционалом.
Поделиться4072013-01-01 00:32:59
Что-то я не пойму. Или количество выпитого спиртного не располагает к моддингу... Разве двигаются активаторы в игре? Не еда со скриптом "ОнАктивэйт", а именно активаторы типа кнопок, рычагов и прочего, но с моделью еды. Всегда думал что это та же статика, но просто с дополнительным функционалом.
Это зависит от модели, на сколько я понял. Если модель "движимая", то и активатор, из нее следанный, тоже движимый. Я только не понял, зачем так много танцев с бубнами в Нифскопе. Если Вам нужен примитивный (без анимации) активатор в виде яблока, достаточно в ГЕККе создать новый активатор и подсунуть ему модель яблока. Разумеется, подобрать активатор и съесть уже не получится. Нифскоп может понадобиться только для того, чтобы сделать яблоко-активатор неподвижным.
Отредактировано SpalnyVagon (2013-01-01 00:38:47)
Поделиться4082013-01-01 05:15:22
Привет всем!
Если Вам нужен примитивный (без анимации) активатор в виде яблока, достаточно в ГЕККе создать новый активатор и подсунуть ему модель яблока.
Но подсунуть можно только из папки мода
Но ведь яблоко, это еда (берётся в инвентарь), а нам нужен активатор, что бы заменить игровой. Вот и делаем в NifSkope подмену модели.
Скорее всего можно и из яблока сделать активатор, меняя настройки коллизии и флаги. Но это дольше и не всегда работает (не знаю почему). настраиваешь всё, как у игрового активатора, но в игре всё равно не работает и забирается в инвентарь.
Поэтому надёжней сменить модель (меш), не трогая коллизию и всё остальное. Правда коллизия другой формы, но можно подобрать похожую, или подогнать размер меша (модели) под размер коллизии, хотя бы примерно.
Вот здесь я сделал активатор из статики (верёвка)
Всё "родное" меш и коллизия, сделанное в Max и экспортированное в NifSkope. Сменил настройки коллизии и флаги - всё работает как, активатор.
А вот с игровым яблоком (едой) не вышло. Может чего то не так делал, или поторопился.
Отредактировано K.A.I.N. (2013-01-01 05:15:56)
Поделиться4092013-01-03 11:38:19
Но ведь яблоко, это еда (берётся в инвентарь), а нам нужен активатор, что бы заменить игровой. Вот и делаем в NifSkope подмену модели.
Модель берется в архиве bsa. А уже в ГЕККе, в каком разделе будешь делать, то и получится. Будешь делать активатор - получится активатор, будешь делать еду - получится еда. Другое дело, что из "статики", например, нельзя зделать ПОЛНОЦЕННУЮ еду - т.е. съедобный холодильник придется дорабатывать в Нифскопе, для того, чтобы он при выбрасывании падал на землю. А из misk item еда получается, аж со свистом. И двери, и ключи, и контейенры, и активаторы, все, что угодно. Только все они по ячейкам летают, а это не всегда удобно, если, например, граната взорвется. Это актеры, костюмы и оружие имеют свои особенности, а все остальное запросто можно делать одно из другого. В игре полно статики, активаторов, контейнеров, дверей и мебели, использующих одну и ту же модель.
Поделиться4102013-01-07 14:00:07
Подскажите, как выключить скриптом проигрывание звука? Включил я его командой rCampfireREF.PlaySound FXFireSconceLP а как выключить незнаю.
Поделиться4112013-01-08 03:42:29
Подскажите, как выключить скриптом проигрывание звука? Включил я его командой rCampfireREF.PlaySound FXFireSconceLP а как выключить незнаю.
Функции на остановку нет в стандартном наборе. Может быть задать продолжительность игры звука указать в настройках самого звука? Ну или смотреть в сторону FOSE
Поделиться4122013-01-08 08:44:33
Странно, я думал, если есть скриптовая команда запуска звука должна быть и команда его остановки.
Мне собственно нужно немного, поставить на пустошах костер, со звуком горения и убрать его, когда понадобиться. Проблема в том, что костер убирается, а звук остается, несмотря на уничтожение (markrofdelete) вызвавшего его объекта. Может вы подскажете как из такой ситуации выходят опытные модмейкеры?
А на FOSE я смотреть не хочу, он у меня игру подвешивает.
Поделиться4132013-01-08 09:50:25
проще тогда звук привязать к анимации горения костра. как привязывать звук к анимации на румор вики. но точно название туториала не помню.
тогда получится у тебя так:
разместил костер. он с анимацией. пока он в локации в радиусе сколько то там единиц от игрока ты его слышишь
убрал костер - анимация и связанный с ней звук тоже досвидос.
хм. задумался я вот. а разве у стандартного костра анимация не содержит звук?
Mixed будь добр, путь к ниф файлу костра который ты лепишь в пустоши назови и название файла.
Поделиться4142013-01-10 19:04:16
Campfire04 - кострище
FXFireSmall01 (Effects\Ambient\FXFireSmall01.NIF) - огонь
FireBrightOrange - свет
FXFireSconceLP - звук
К FXFireSmall01 и правда прикручен звук FXFireSconceLP но у меня он почему то не проигрывается.
Поделиться4152013-01-11 01:00:53
К FXFireSmall01 и правда прикручен звук FXFireSconceLP но у меня он почему то не проигрывается.
если звук прикручен то копай в этом направлении. попробуй кинуть файл в интерьер локацию и слазий туда слышен звук или нет.
Поделиться4162013-03-07 17:41:59
Помогите, пожалуйста, советом.
...
Всё, всем спасибо за советы.
Отредактировано front210 (2013-03-22 20:07:42)
Поделиться4172015-02-17 18:41:56
У меня такой вопрос.Мне нужен скрипт падения ГГ в обморок от первого лица.Но - с парой поправок.
1 - мне нужно чтобы герой упал в обморок ОДИН РАЗ (а не при каждом входе в триггер,как это написано во всех форумах).
2 - Нужно чтобы был ещё и эффект,как будто сверху выпускается газ.(так же как при входе в Сьерра-Мадре,в бункере).
И прошу(скорее уже умоляю,т.к уже 7 форум(я считал)),напишите ГОТОВЫЙ скрипт,а не зарисовки - найди то,исправь это.
Заранее благодарю за помощь.
Поделиться4182015-02-17 23:20:27
1 - мне нужно чтобы герой упал в обморок ОДИН РАЗ (а не при каждом входе в триггер,как это написано во всех форумах).
Кх... я не залазил в скрипты уже наверное несколько лет, поэтому прошу простить, если где-то в мелочах ошибусь, по ходу дела можно будет поправиться. А по сути -
ScriptName MyUnconsciousScript Begin OnTrigger if UnconsciousScript == 0 Player.SetUnconscious 1 set UnconsciousScript to 1 End
Тип скрипта Object - если он будет вешаться на триггер.
Дальше по содержимому скрипта. Чтобы он действовал всего один раз мы используем глобальную переменную UnconsciousScript. Глобальную переменную мы объявляем здесь - Gameplay -> Globals. Настройки - Short, значение - 0, constant - не отмечаем!
Теперь как работает скрипт. Когда игрок заходит в зону триггера идет проверка глобальной переменной - если она равна 0 (что мы выставили по дефолту), то игрок падает в обморок. После чего значение глобальной переменной устанавливается в 1. Следовательно при заходе в триггер в следующий раз условие в нашем скрипте выполнятся не будет и игрок больше в обморок падать не будет.
Ну как-то так.
По второму пункту ничего не скажу ибо игра не установлена и посмотреть что там и как возможности нету.