да в мастер файл преобразуй других методов пока нет =)
Fallout New Vegas - Garden of Eden Creation Kit
Сообщений 91 страница 120 из 248
Поделиться922011-02-10 12:11:17
BloodBear спасибо, а ты можешь посоветовать хороший конвертер? а то те что я находил годились лишь к Обливе.
Поделиться932011-02-10 16:16:52
качай у нас на сайте Fallout mod manager (FOMM) =) Скачать
Отредактировано BloodBear (2011-02-10 16:18:37)
Поделиться942011-02-11 15:05:09
так он у меня есть. я как то не догадывался что через него можно...
а можно чуть-чуть проинструктировать по конвертации а то как бы английский язык...
Отредактировано cyxopyk (2011-02-11 15:16:48)
Поделиться952011-02-11 16:02:05
Запускай FOMM потом выбирай нужный плагин и на неём жми правую кнопку мыши и выбирай пункт Open in TESsnip откроеться окно в котором в верхнем меню Spells выбирай Make esm =)
Поделиться962011-02-11 17:10:28
BloodBear, спасибо от меня и от Джереми (ну это тот нигер-нпс ) Лови плюсик
Поделиться972011-02-19 16:03:45
Привет всем!
Я где то читал, что квестовые предметы не отображаются в меню обмена между игроком и NPC.
Ставлю галочку Quest Item, но пулемёт всё равно отображается. И ещё вопрос, что означает, пункт NPCs Use Ammo ( я её тоже включил, думая что это бесконечный боезопас)
Подскажите пожалуйста.
Пока.
Поделиться982011-02-19 19:42:58
NPCs Use Ammo – NPC будут использовать розданные патроны. В противном
случае патроны будут бесконечны. По умолчанию сброшен.
почитай этот тутор в нем всё об оружии.
Отредактировано BloodBear (2011-02-19 19:44:12)
Поделиться992011-02-25 12:01:00
Час добрый. У меня проблема в Вашем понимании (в виду опыта) наверное примитивная.
По сути, как триггером (а может и триггер не нужен) на входе активировать непесей интерьера на активацию агрессивного поведения и что важнее на слаженные действия. Было бы очень хорошо сделать так чтобы сторож у двери вступал в диалог по окончании которого все НПС интерьера переключались на агрессию. Буду признателен если скриптик потскажете, хотя бы типовой, или наводочку на имеющийся в игре дадите (сам в них, скриптах, ничего не понимаю, и английского не разумею)
Если не в тему пишу не взыщите, поскольку форумщик не опытный. За помощь заранее архиблагодарен.
Поделиться1002011-02-25 14:30:47
Было бы очень хорошо сделать так чтобы сторож у двери вступал в диалог по окончании которого все НПС интерьера переключались на агрессию.
Самый простой способ - дать каждому НПС в указанном интерьере Ref-имя (если их не много). А в результ-скрипте последней фразы привратника дать команду:
startcombat player ;это для привратника
[NPS01].startcombat player ;это для НПС, живущего в интерьере
[NPS02].startcombat player
[NPS03].startcombat player ;и т.д. Работать будет со 100% гарантией, если всё действо происходит в одном интерьере.
Более сложый и более надежный способ: создать новую фракцию ([newFaction]), добавить в эту фракцию всех жителей интерьера и привратника. В результ-скрипте последней фразы сторожа дать команду:
setenemy playerFaction [newFaction]
Поделиться1012011-02-25 14:36:30
но пулемёт всё равно отображается
В Пип-бое отображается, но ни продать, ни выбросить ты его не сможешь. А чтобы ты его нигде не видел надо убрать галку playable.
Поделиться1022011-02-25 16:19:40
Spalny Vagon/ Написал Самый простой способ - дать каждому НПС в указанном интерьере Ref-имя (если их не много). А в результ-скрипте последней фразы привратника дать команду:
startcombat player ;это для привратника
[NPS01].startcombat player ;это для НПС, живущего в интерьере
[NPS02].startcombat player
[NPS03].startcombat player ;и т.д. Работать будет со 100% гарантией, если всё действо происходит в одном интерьере.
Более сложый и более надежный способ: создать новую фракцию ([newFaction]), добавить в эту фракцию всех жителей интерьера и привратника. В результ-скрипте последней фразы сторожа дать команду:
setenemy playerFaction [newFaction]
Благодарю за ответ. Ref - имена присвоены изначально и фракция созданна. Интерьеров три связанных между собой, но встрял пока на первом. Обескураживает недружное поведение НПС не смотря на то что они одной фракции и деланы одним ур.списком. Нету у них слаженности боевых действий ведут себя как кучка лохов впервые попавших в переделку (и это в матёрых пустошах), кто то убегает, кто то стоит смотрит на происходящее, одного вывел из строя, а друг его досего за тем наблюдавший тебе приветы шлёт (настройки: Агрессивен, Помощь другу, Безрассуден, в пакетах снята галка "наблюдения за боем", у фракции отмечен "счёт преступности"). Хотелось бы так настроить НПС (если это возможно) чтобы вели они себя как Альфа во время штурма дворца Амина.
И вот что интересно, по поводу Ref (если их не много), если честно то практически всему в интерьере стараюсь повесить свой Ref, выходит это не правильно?
Если не затруднит, как должен выглядеть подобный результ-скрипт? И кому он вешается - привратнику или всем из фракции? Тогда во втором случае получается что должен быть фракционный как бы объединяющий скрипт?
Для меня скрипты лес дремучий, кучу пособий накачал но сути ухватить не могу, видать "процессор" слабоват.
Отредактировано Gvinpin (2011-02-25 16:27:01)
Поделиться1032011-02-25 17:30:30
практически всему в интерьере стараюсь повесить свой Ref, выходит это не правильно?
Необязательно (да и зачем?) давать ref предметам, которые не будут использованы в скриптах/диалогах.
Если не затруднит, как должен выглядеть подобный результ-скрипт?
startcombat player ;это для привратника
[NPS01].startcombat player ;это для НПС, живущего в интерьере
[NPS02].startcombat player
[NPS03].startcombat player ;и т.д.
И кому он вешается - привратнику или всем из фракции?
А в результ-скрипте последней фразы привратника дать команду
В общем, перечитай сообщение №100.
Отредактировано Evil (2011-02-25 17:32:35)
Поделиться1042011-02-25 18:25:45
Результ скрипт как понимаю из отряда квестовых которыми диалоги прописываются, или через редактор скриптов. Где же живёт результ скрипт?
Если через редактор то прямо так и писать:
startcombat player ;это для привратника
[NPS01].startcombat player ;это для НПС, живущего в интерьере
[NPS02].startcombat player
[NPS03].startcombat player ;и т.д.
Без объявления переменных и прочего сопутствующего.
В моём случае наверное решение с фракцией наиболее приемлемо поскольку фракция есть и интерьеры все три за ней закрепить хочу.
Правильной ли будет следующая последовательность:
Сделать диалог привратника
Завершить диалог рекомендованной Spalny Vagon командой setenemy playerFaction [newFaction]
Сотворить триггера на входе и повесить на него диалог (квест)
Возрадоваться удачному решению вопроса.
Поделиться1052011-02-25 18:56:07
Где же живёт результ скрипт?
В окне диалога. Думаю, что найти надпись "Result Script" не так трудно.
Правильной ли будет следующая последовательность:
Да. Но такое чувство, что с триггером кое-кто замучается.
Поделиться1062011-02-25 19:45:54
Спасибо за ответ и массу полезных советов, как раз заморачиваюсь созданием диалога, до тригера пока не добрался но упрёмся разберёмся, и победим.
А как насчёт слаженности действий НПС, чтобы они в процессе ведения боя работали слаженно как команда, возможна ли реализация настройки ведения боя группы "лиц, по предварительному сговору"
Поделиться1072011-02-25 20:48:31
SpalnyVagon Спасибо!
Да так и есть если убрать галочку playable - предмет в инвентаре не отображается! И это правильно, зачем игроку отбирать выкрученный пулемёт у робота.
У меня ещё вопрос по оружию. Подскажите пожалуйста, а можно сделать так, что бы оружие не пряталось. Что бы непись всегда держал его в руках.
В AI пакетах где было я отметил. Теперь во время поиска, охраны, движения непись всегда с оружием. Но когда просто стоит рядом он его прячет.
Оружие это миниган. Контейнер с боезапасом на спине висит всегда.
И ещё одно.
У меня по сюжету ГГ узнаёт, что там то там то был сделан радиоперхват. И непись предлагает ГГ загрузить этот перехват в Питбой. Радиоперехват это звуковой файл.
Правильно не правильно, но я пошёл по такому пути. Создал радиостанцию с квестом и одним info.
Затем на активатор повесил скрипт, в котором при нажатии кнопки сообщения "Загрузить" происходит, как бы загрузка.
Всё работает. Этот файл можно прослушать. Но название радиостанции видно с самого начала игры. Сам звук не слышно, только стандартное шипение. Подскажите, как скрыть надпись в Питбое, до момента загрузки.
Или проще в моём случае было сделать звуковой голодиск?
Поделиться1082011-02-25 22:01:02
Но название радиостанции видно с самого начала игры. Сам звук не слышно, только стандартное шипение. Подскажите, как скрыть надпись в Питбое, до момента загрузки.
Ну, например, можно было бы толкин-активатор радиостанции в нужный момент загружать в ячейку командой enable, а когда он свою функцию выполнит, задисеблить его обратно. В этом случае он никак не сможет отображаться в Пип-бое с самого начала игры.
Поделиться1092011-02-25 23:18:55
Да. Но такое чувство, что с триггером кое-кто замучается.
Рад застать в добром здравии и хорошем расположении духа.
Диалог/квест сделал, триггер установил, диалог запускается но в том случае если Pleyer.Ref к неписю обратиться, а как сделать чтобы непись Pleyer.Ref (а) тормозил диалогом?
Да и с командой setenemy playerFaction редактор дружить не хочет, наверно потому что так и прописываю без всяких предварительных и завершающих команд, да вся беда в том что не знаю что туда прописывать. Может наводочку какую дайте на имеющиеся в игре квесты что бы по типу посмотреть а то все их лопатить утомительно, да и представления никакого не имею что к чему там относится, опасаюсь заблудиться и напохабить непотребщины всякой от которой игра в ужасе будет.
Поделиться1102011-02-25 23:26:15
Gvinpin, советую почитать OSFM
Учебник хоть и ориентирован на Обливион, но скриптинг Фоллаута очень сильно похож на Обливионский. Поэтому этот учебник вполне можно использовать и для Ф3. Также там перечислен список функций.
Отредактировано Evil (2011-02-25 23:27:52)
Поделиться1112011-02-26 00:31:49
Огромаднейшее спасибо Всем принявшим участие в решении моей безтолковой проблемы, всё заработало привратник напал (благодаря подсказке Spalny Vagon) и фракция его поддержала. А значит день прошёл не даром.
Отредактировано Gvinpin (2011-02-26 03:04:21)
Поделиться1122011-02-27 00:57:32
Всем привет.
Такая проблема: Создал собственную локацию, по строению почти идентичную с уже существующей (по крайней мере, навмеш не изменял). Несколько персонажей в этой локации выполняют пакет SandBox (для всех пакет один и тот же). Происходили некоторые ошибки с поведением персонажей на локации, но почти все удалось исправить. Осталась одна: некоторые персонажи, перемещённые на эту локацию, невидимы (с помощью консоли выясняется, что персонаж на локации присутствует, а все попытки сделать его видимым не дают результата).
Персонажи перемещаются к маркеру на локации с помощью команды MoveToMarkerWithFade. Выполнение пакета начинается, если персонаж переместился на данную локацию. На локацию было перемещено 5 персонажей, с двумя из них возникла такая проблема.
Подскажите, пожалуйста, как решить её.
Отредактировано Skorp24 (2011-02-27 00:59:08)
Поделиться1132011-02-27 01:22:17
бегло пробежался по описанию функции:
http://geck.bethsoft.com/index.php/MoveToMarkerWithFade
судя по всему исчезновение персонажей связано именно с ней.
Почему бы не использовать функцию MoveTo?
Поделиться1142011-02-27 08:44:39
Ну судя по описанию функции, персонаж должен раствориться, затем переместиться и под конец опять проявиться по установленным координатам. Может у тебя они все в одной точке проявляются, из-за этого глюк? Или попробуй их с разницей по времени перемещать, а не всех скопом... Ещё попробуй задисаблить его, а затем енаблить в конечной точке...
Поделиться1152011-02-27 13:30:52
Персонажи перемещаются по одному, в результате диалога с каждым. По замыслу количество перемещаемых персонажей не определено, поэтому появление в одной точке никак не исправить (или можно?)
Применение функции MoveTo не помогло.
Поделиться1162011-02-27 14:02:03
Применение функции MoveTo не помогло.
Почему не помогло?
Поделиться1172011-02-27 14:49:30
Проблема осталась.
Поделиться1182011-02-27 16:44:46
День и час в радость, Люди добрые!
В ГЕКК для Ф-НВ (в случае с Ф-3 такого не наблюдалось), после установки roommarket при последующем запуске ГЕККа пропадает вся статика в интерьере, т.е она есть, но для редактирования не видна. Комбинация Ctrl+C не помогает, работает только смещение по Z c отрицательным значением.
Вопрос в следующем, это фенечка ГЕККа (НВ), или есть способ просмотра и редактирования статики без корректировки координат, т.е клавиатурным вводом или изменением параметров самого ГЕККа?
Поделиться1192011-02-27 16:55:10
Вот короче вопрос мне нужно поставить колизии в здании (пещере) называется collizionmarket или что то такое так вот я когда его ставлю то отредактировать немогу и увидеть тоже негому (только в других локациях стандартных) так как мне отредактировать этот маркер ?
Поделиться1202011-02-27 16:59:46
так как мне отредактировать этот маркер ?
Ищешь этот маркер в списке объктов которые находятся в локации. Там кликаешь правой клавишей - Edit