Работа с текстурами в NifSkope
Если вы решили добавить в игру, что то своё (оружие, броню, здания, посуду, технику и тп.), или изменить текстуру на стандартной игровой модели.
То обязательно столкнётесь с таким понятием, как назначение путей к файлам текстур - в среде модмейкеров называемым "прописка" текстур.
Производится эта операция при помощи программы NifSkope.
Правил немного.
1. Правильные места.
Расположить новые текстуры нужно в правильном месте. А именно в папке Data игры, желательно с сохранением игровых путей. Точно так же, как игровые текстуры лежат в архиве Fallout - Textures.bsa.
Пример:
Игровые текстуры брони combatarmor лежат по такому пути textures\armor\combatarmor\mark1combat.dds
Следовательно вы текстуры своей брони heawyarmor должны расположить так textures\armor\SuperArmor\heawyarmor\heawyarmor.dds
здесь
textures -основная папка с папками категорий (architectures, armor, clutter, weapon и так далее)
armor -папка с папками видов брони (combatarmor, boomers, enclavepowerarmor и так далее)
SuperArmor - папка с папками вашей брони, если у вас в моде несколько видов разной брони
heawyarmor - папка с текстурой вашей тяжёлой брони
heawyarmor.dds - сама основная диффузная текстура
Если вы создали небольшой мод, допустим с двумя видами брони, то можно и не делить их текстуры по разным папкам, а сложить в папку с текстурами вашего мода SuperArmor.
Тестуры разложили. Пришла пора открыть NifSkope и настроить правильный путь к папке Data игры.
2. Правильные пути
Если вы до этого не настраивали NifScope то путь к текстуре heawyarmor.dds у вас будет прописан полный, а не относительный.
C:\Games\FalloutNV\Data\textures\armor\SuperArmor\heawyarmor\heawyarmor.dds\CombatGear\pantsandbots.dds.
Это не верно, так как если ваш мод установит человек у которого игра находится на диске D:\, F:\ (другом)
Или в папке с другим названием (например Fallout New Vegas) то игра не сможет найти текстуры.
Идём исправлять путь.
На на главной панели NifSkope жмём Render - Setting.
Откроется окно Setting, в котором нужно открыть вкладку Rendering
В нём сначала нажимаем кнопку AddFolder - (добавить путь)
А затем кнопку Folder и окрываем папки к папке Data игры. Только до Data - дальше не надо.
Нажимаем ОК и закрываем окно. Закрываем NifScope - без сохранения, а затем снова открываем. Это нужно сделать для того что бы программа приняла сделанные нами изменения и настройки.
С путями разобрались. Переходим к непосредственному присвоению текстур модели, или её частям.
Главное меню - File -Load, или кнопка Load она чуть ниже надписи File. В открывшемся окне ищем nif файл вашей модели (combatarmor.nif в моём примере)
Nif будет загружен в программу и в окне просмотра (окно в котором вы видите броню это полноценное рабочее окно в котором можно выделять, открывать контекстное меню и выполднять необходимые действий при работе с моделью), вы увидите примерно такую картину.
Модель белого цвета, в nif файле нет информации о том где находятся текстуры, или есть, но их местоположение изменилось. И nif не "видит" своих текстур.
Давайте исправим это.
Для начала раскроем дерево (список) нодов и блоков модели. Для этого в левом окне программы Block List сделаем клик ЛКМ по маленькому треугольничку рядом со строкой корневого (главного) нода NiNode или BSFadeNode (тип корневых нодов может быть разным, в зависмости от типа модели - броня, статика, оружия и тп.) и развернём (раскроем) дерево блоков и нодов.
Теперь нам нужно выбрать блок (часть модели брони) для которого мы будет прописывать текстуры. Выбрать можно кликнув на нужной части брони в окне просмотра, при этом выделенный блок, в дереве блоков и нодов подсветиться синим цветом.
Или можно непосредственно в дереве блоков и нодов выделить нужный блок NiTriShape или NiTriStrips (тип блоков может разным в зависимости от топологии сетки mesh модели, но принцип работы по "прописке" текстур, с разными типами блоков ничем не отличается)
При том или другом типе блоков нам нужно перейти к ноду BSShaderPPLightingProperty, в котором и находится Текстурный сет BSShaderTextureSet. Для это кликаем по треугольничка и открываем весь блок до нужной ветки (строчки).
Найдя её выделяем ЛКМ и в нижнем окне программы Block Details находим строку Textures опять же с треугольничком раскрытия.
Раскрываем.
И видим список из шести строк, которые начинаются с синей иконки в виде цветочка.
Как правило нужно прописать пути лишь к двум из них. К первому и второму.
Примечание:
Вы увидите семь строк и иконок, самая верхняя строка общая, начинайте считать со второй строчки (она и будет первой)
Итак:
1. диффузная карта (подхватывает из канала diffuse color стандартного материала) .dds
2. карта нормал мапинга ( канал bump) _n.dds
3. текстура свечения, кожи, волос ( _g, _sk, _hl соответственно, не подхватывается, баг экспортера)
4. текстура дисплейсмента или хаймап или параллакс ( канал selfillumination) _p.dds
5. кубмап ( канал reflection) _e.dds
6. маска для кубмапа ( канал specular color) _m.dds
После того, как вы выберите пути к текстуре dds и _n.dds в окне пред осмотра NifScope вы увидите модель в "раскрашенной" броне.
На этом всё.
Сохраняйте nif модели File-SaveAs
Модель брони готова к последующему подключению в GECK.