Описание приёмов работы с 3D Ripper DX — утилитой захвата игровых ресурсов, непосредственно в ходе игры.
Оффициальный сайт, где можно скачать программу, а владеющим английским прочитать урок по работе.
Правда урок там старый для версии 1.3, а на сегодняшний день актуальна версия 1.8 или 1.8.2
3D Ripper DX
С 3D Ripper DX вы можете:
- Захватить всю геометрию (объекты), текстуры и шейдеры, в одном кадре игры;
- Импортировать захваченную геометрию в 3D Studio Max или Maya;
3D Ripper DX поддерживает только DirectX 6, 8 и 9 приложения.
Плагин импорта должен работать с 3ds Max версий с 5.0 по 9.0, 2009 и 2011 годов (в последней версии 1.8)
Интерфейс программы

В поле 1 указывается путь пусковому exe-файлу игры игры, в этом примере игра Inversion
В поле 2 можно переназначить горячие клавиши и выставить необходимые флаги
Клавиши
Capture key отвечает за клавишу захвата сцены, в пределах которой находится игрок. По умолчанию F12.
Wireframe mode key, позволяет переключиться в режим отображения полигонов. По умолчанию F11.
Disable texture key, позволяет оключать все игровые текстуры. По умолчанию F10.
Increment folder key, позволяет добавить подпапку для сохранения после нажатия Capture key. Может пригодиться если вы делаете несколько "захватов" в разных местах.
Флаги
Capture all shaders - риппер при "захвате" сцены вытянет из игры все шейдеры.
Capture all textures - риппер "захватит" все текстуры в процессе выполнения приложения
если отключить только текстуры, используемые в "захваченных" кадрах
Force windowed mode - игра будет запущена в оконном режиме.
В поле 3 указываем пути к папкам для сохранения:
- объектов в формате 3dr,
- текстур в формате dds
- шейдеров в форматах VCH и PSH (для моддинга не нужны)
Запускаем игру нажав кнопку Launch (запуск)
После запуска игры в левом верхнем углу мы видим маленькую надпись ready to capture (готова к захвату)
Я выбрал матч, команду, карту и запустил матч. Нашёл такое место с нужной мне винтовкой.

Нажимаем клавишу F12 - надпись в верхнем левом углу изменится - будет написано, что захват идёт и может потребоваться до пяти или более минут, а ниже будет написан путь к папке сохранения извлечённого из игры.
Игра будет "заморожена".
После того как игра продолжится, можно выходить из неё и переходить в Max.
В Max.
Импортируем в сцену захваченные объекты. В папке сохранения объектов Frames выделяем нужный файл.
Если вы сделали несколько захватов - выбирайте по дате и времени в имени файла.

Откроется окно импорта
В нём много настроек, но для нас важны настройки из секции Reverce projection parameters
Где Необходимо указать параметры обратной проекции (FOV, Aspect Ratio).
FOV значение может быть задано для высоты экрана или на ширину экрана.
Начиная с версии 1.5, 3D Ripper DX способен сам оценить необходимые параметры.
Просто в Recommended values (Рекомендуемые значения) выберите предложенное программой значение.
Если этого не сделать объекты после импорта будут искажены - растянуты по ширине и высоте.
В секции Loading Method (Метод загрузки)
Можно всё оставить по умолчанию. Так как если объект будет импортирован с неправильными текстурными координатами, это можно исправить в Max.
Ниже в секции Options (опции)
Ставя или снимая флаги с пунктов можно выбрать нужное для импорта, или отключить не нужное.
Например если поставить флаг
- Ignore ZWRITEENABLE = false meshes (usually skybox) - в сцену Max не будут импортированы полусферы неба, плоскости с дальними фонами и тп.
У меня скорости позволяют, поэтому я импортирую с такими настройками - всё импортируется, кроме неба, худов, плоскостей фонов.

Как пишут разработчики:
- Как правило открытые локации в играх имеют больше 1000 объектов, а это требует много памяти, поэтому если у вас в системе меньше 1гб оперативной памяти, не стоит даже пробовать импортировать такую локацию.
Итак импортировали. Сцену сохранили. Мало ли что понадобится - может быть скалы, двери, лестницы и тп.

Начинаем удалять ненужное. Получаем.

Смотрим, что можно использовать, без больших "правок" в Max.

Три винтовки, шлем, возможно, какие то части брони, обувь - запросто. Над бронежилетом придётся поработать - он немного "развёрнут". Скорее всего при помощи модификатора FFD 4x4x4 или FFD box можно быстро подогнать под игровое тело.
Над всей бронёй (видимые части куртки, штанов, перчатки) придётся поработать, а именно "развернуть" и поставить в позу Fallout - руки вниз и в стороны, ноги на ширине плеч, используя вместо болванки, игровое тело.
Далее ищём текстуры - можно просто открыть папку и искать по картинкам, но проще использовать пипетку из Material Editor (Редактор Материалов). Кликнули по шлему - прочитали имя текстуры в свитке Bitmap Parameters, нашли и применили.

Почти всё!
Но не всегда "захват" текстур происходит "гладко" порядка 1-3 процентов бывают не читаемыми.
Наверное можно попробовать чуть сдвинуться в игре, повернуться и повторить захват (не проверял).
Подобная статья есть на Tiarum
В ней ко всему, ещё немного описывается простая подгонка брони в Max и экспорт в Обливион.
Автор статьи для Tiarum Garin мудро советует:
...Теперь несколько советов относительно момента "захвата". В принципе, скринить можно в любой момент, но следует учесть, что все позы героев сохраняются, и если, скажем, вам нужна броня, а герой в этот момент чешет пятку – править потом придется очень и очень много. В идеале он должен стоять в позе гимнаста – ноги на ширине плеч, руки в сторону. Такой позы, увы, практически нигде нет, поэтому лучше всего выбрать стойку, наиболее близкую к команде «смирно» – руки по швам, ноги выпрямлены – так проще всего потом будет пришивать бронь к скелету.
Теперь следующее: не проблема, если нужная вам бронь одета на вашего персонажа или на дружественного вам NPC – вы можете следить за ним, выбирая наиболее подходящую позу. Проблемы начинаются тогда, когда доспех одет на враге и снять его нельзя. Враги как правило, не стоят, спокойно в ожидании момента, когда вы их соскрините, а тут же идут в атаку, принимая при этом боевые стойки, совершенно непригодные для риппа. Самое простое, что можно посоветовать – скрытность. Подкрасться сзади, использовать невидимость, отслеживать его через снайперский прицел – в общем, враг должен стоять в необходимой вам позе и, желательно, не подозревать о вашем присутствии...
Логично! Да.