The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

У нас есть свой сервер Дискорда. Заходите, пообщаемся.
Господа, те кто пользуются фотохостингом https://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. (New Vegas Edition) » КАРТОТЕКА ответов по GECK - FAQ


КАРТОТЕКА ответов по GECK - FAQ

Сообщений 121 страница 139 из 139

1

Коллективы модмейкеров сайтов Oblivion & Fallout 3 Modding и MG приветствуют начинающих своё знакомство с редактором GECK!

В этой теме мы собираем для вас, лучшие ответы на вопросы - из разных тем связанных с работой в GECK и не только!
Нажмите на картинку нужной темы в ОГЛАВЛЕНИИ, а затем выбрав из списка ответов нужное, перейдите по ссылке ОТВЕТ и прочитайте ответ на свой или подобный вашему вопрос.
Задавать свои вопросы и писать комментарии здесь не надо. Пользуйтесь для этого существующими темами.

ССЫЛКИ НА ТУТОРЫ, УРОКИ И СТАТЬИ ПО МОДИНГУ   Перейти к списку

ОГЛАВЛЕНИЕ

http://savepic.ru/4362122.png G.E.C.K.
http://savepic.ru/4364170.png ЭФФЕКТЫ
http://savepic.ru/4350858.png ТЕКСТУРЫ
http://savepic.ru/4358026.png ОРУЖИЕ
http://savepic.ru/4384650.png БРОНЯ, ОДЕЖДА
http://savepic.ru/4355978.png СКРИПТЫ
http://savepic.ru/4345738.png NIFSKOPE
http://savepic.ru/4343690.png FOMM
http://savepic.ru/4349834.png NVPlugin Utility
http://savepic.ru/4347786.png БАЗОВЫЕ
http://savepic.su/3467020.jpg МИНИУРОКИ

НОВЫЕ "ПОСТУПЛЕНИЯ"

В новый пункт Оглавления  МИНИ УРОКИ добавлены три первых статьи.

***Мини урок от SIGIS по созданию объекта "линза" в Max, экспорт и создание коллизии объекта средствами NifSkope.   

***Статья от Fillimor. Как сжать видео, снятое Frapsом.   

***Описание приёмов работы с 3D Ripper DX — утилитой для захвата игровых ресурсов, в процессе игры.

Отредактировано K.A.I.N. (2012-04-18 22:27:58)

+3

121

http://savepic.ru/4816744.png Как сделать что-то наподобие подтопленного коридора?
http://savepic.ru/4847446.png(Galko, ITU, Joopeeter, KAIN48)  Используйте плоскости [b]Placeable Water из раздела World Objects...[/b]

...Они разного размера, с эффектами чистой, радиоактивной, токсичной воды. Перетягиваете в окно рендера в нужный интерьер из PlaceableWater подходящий квадратик или прямоугольник воды и размещаете в выбранном месте.
http://savepic.ru/3969320m.jpg

В свойствах ячейки должно быть отмечено, что в ней есть вода (чек-бокс Has Water на вкладке Common Data), и назначена текстура ряби (Water Noise Texture на вкладке Interior Data).
В интерьере нужно у объектов, окружающих эту воду (стены, потолок) выбрать на вкладках отражения/преломления эту самую помещенную водную поверхность. Тогда они, эти объекты, будут отражаться/преломляться в воде , что выглядит более естественно и красиво. Кликаете дважды курсором на стену или потолок , окружающие или находящиеся рядом с водой, в общем на том, что по идее, должно отражаться в этой воде. В открывшемся окне переходите на вкладку Reflected by (отражение) и клик ПКМ. Выбираете строчку New.
http://savepic.ru/3961128m.jpg

В новом открывшемся окошке нажимаете верхнюю кнопку Select reference in render window (выбрать референс в окне рендера) Курсор изменится на значок круга с перекрестием. Щелкаете им в окне рендера на помещенной воде и жмёте ОК. Повторяете ту же операцию на вкладке Refracted by (преломление) если необходимо, чтоб отражение данной стены еще и искажалось в воде.
http://savepic.ru/3951912m.jpg

Делается это для всех объектов, которые по прикидкам для реализма, должны отражаться в этой самой воде.

0

122

http://savepic.ru/4816744.png Как в ГЕКК в окне рендера "спрятать" определенный объект и все к нему привязанные? Чтобы не "мешались" при работе и не заслоняли собой другие объекты.
http://savepic.ru/4847446.png Для этого есть назначенные "горячие" клавиши...

Выделить объект, к которому привязаны другие (привязанные у себя через вкладку Enable Parent) и нажать Shift+1. Привязанные исчезнут. Чтобы скрыть объекты, привязанные как оппозиция (работающие в "противофазе" с родителем) - нужно нажать Contrl+1.
Чтобы скрыть просто выделенные курсором несколько объектов - нужно нажать 1.
Это если горячие клавиши стоят "по-умолчанию".
Посмотреть другие комбинации клавиш или назначить свои можно в меню Edit строчка - Render Window Hotkeys

0

123

http://savepic.ru/4816744.png Пытаюсь обновить G.E.C.K., вылазят ошибки и обновление прерывается... Как обновить редактор?
http://savepic.ru/4847446.png(Linkas) В самом начале, хочу заметить, что есть два способа установки редактора:

1. В директорию игры (как и любой редактор от Беседки и не только),
2. На другом диске (в дали от игры).
Я использую второй способ по ряду причин. Все редакторы и SDK стоят у меня отдельно: игры на диске D, а редакторы на диске G (HDD на повседневном PC у меня 1 tb).
Способ первый:
Советую не использовать редактор в архиве, лучше всего воспользоваться инсталляционной версией, потому инсталлятор (практически) все сделает за вас.
И так:
1. Запустите Fallout3 - Garden of Eden Creation Kit.exe. Если установщик не находит игру, ничего страшного, но, это и первый сигнал того, что будут проблемы с обновлением: просто в ручную укажите директорию с игрой, а именно: (мой пример) D:\FallOut 3 - именно здесь находится файл Fallout3.exe. Далее все просто, по завершении установки, откажитесь от запуска редактора и закройте установщик.
2. Для того, чтобы обновление прошло успешно, нужно чтобы в директории с игрой находились следующие файлы, именно они важны для обновления редактора:

http://jpegshare.net/thumbs/c8/a7/c8a791b000eeb153f360647c17bee638.jpg
3. Запустите Fallout3_GECK_1.5_Update.exe. Обновление пройдет быстро.
4. Если же обновление не состоялось, а выпали какие-либо ошибки, проверьте еще раз, все ли файлы (что отмечены на скриншоте) присутствуют. Если все файлы на месте. Проверьте, нет ли сложных названий папок, и особенно с названиями на кириллице, или с множеством знаков.
Например: С:\Рип Фол\Fenics\FallOut 3 - или - C:\Mexanici_2010\Games\Фолаут+4 DLC+моды\FallOut 3 - встречается и такое...
4а) Переименовываем все это добро на: (укажите букву вашего диска) С:\ FallOut 3
4б) Есть ли проблемы в названиях папок или нет, раз обновление прерывается, значит проблемы с пропиской игры в реестре. Главное, ничего не трогайте там, кроме того, на что я укажу:

http://jpegshare.net/thumbs/b6/ec/b6ec151bab0877ce445671baee222a19.jpg

Идем в Пуск (1), в командной строке (2) пишем: regedit - программа появится в верхнем окне (3) жмакните по ярлыку ЛКМ - редактор реестра запустится. Далее:

http://jpegshare.net/thumbs/90/58/905816d4fb460e2bc33834c533e07d83.jpg

(у меня win 7 64) идем в раздел HKEY_LOCAL_MACHINE >> SOFTWARE >> Wow6432Node >> Bethesda Softworks >> Fallout3 ( HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Bethesda Softworks\Fallout3 - если у вас 32 битная ОС, путь будет выглядеть так: HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Fallout3 ) ЛКМ жмакните по Fallout3, и в правом окне в Installed Path проверьте, правильно ли прописан у вас путь.
Пример: на диске - С:\ FallOut 3 - в реестре - С:\ FallOut 3\ - именно такой же путь. Если у вас не верно прописан путь, исправьте его:

http://jpegshare.net/thumbs/9a/7c/9a7c76816d877f2b14b85498ccc75bf5.jpg http://jpegshare.net/thumbs/52/61/5261502527e1530bbcd9e04e2c87b704.jpg

Клик ПКМ по Installed Path - далее в поле Значение пропишите верный путь (не забудьте про знак \ в конце строки). Жмете ОК, закрываете реестр и снова запускаете Fallout3_GECK_1.5_Update.exe - если все сделано верно, обновление пройдет как по маслу.

Способ второй:
Установка редактора на другом диске.
1. Запустите Fallout3 - Garden of Eden Creation Kit.exe. Откажитесь от установки в директорию игры, и в ручную укажите другой диск. Желательно заранее создать на нем папку (например: GECK_FL3) и в нее установить редактор.
2. После того, как редактор установиться, из папки с игрой, копируем файлы и папки указанные на скриншоте:

http://jpegshare.net/thumbs/bf/a3/bfa3140964290a94c70b6ece337d0b1a.jpg

3. Файлы и папки отмеченные красным особо обязательны.
4. После этого, идем в реестр, и уже прописываем путь к данной папке. В моем случае: G:\GECK_FL3\ (скопируйте перед изменением оригинальный путь к игре),
5. Прописали? Не закрывая реестра, запустите Fallout3_GECK_1.5_Update.exe - он согласно указанному пути, и при наличии по этому пути файла Fallout3.exe, посчитает, что это директория игры и обновит редактор.
6. После того, как пройдет обновление, перепишите в реестре путь до оригинальной игры, закройте реестр и наслаждайтесь игрой, и редактором, установленным на другом диске.

Дополнение: Для более подробной информации, можете ознакомится с видеороликом: http://www.youtube.com/watch?feature=pl … GDTqhD_i-c

Всем удачи, хороших игр и берегите себя!!!

0

124

http://savepic.ru/4816744.png Как в редакторе GECK можно скрывать, "замораживать" объекты?
http://savepic.ru/4847446.png Часть объектов можно скрыть через Главное меню - View - Show/Hide Windows (Скрыть/Показать в окне)...

Например - показ неписей (NPC, Actors) отключается снятием галки Actors.
http://savepic.su/3549957m.jpg
Открыли окно Show/Hide Windows, убрали галку Actors - видим результат
http://savepic.su/3600132m.jpg

Здесь же можно отключить показ поверхности, воды, статики, мультибоундов, ограничительных плоскостей и тд.

Показ некоторых объектов можно отключить "горячими клавишами"

M Markers (Маркеры)
I Light Markers (Маркеры света)
S Sound Markers (Маркеры звука)
L Light Radius (Радиус света)
W Wireframe ( включение, выключения режима отображать только рёбра, каркас объектов)
A Bright Light (Яркость света)
Y Sky (Небо)
F4 Collision Geometry (Коллизии объектов)
V Leaves (Листва)
U Occlusion Planes U (Ограничительные плоскости)

Редактор позволяет зафиксировать "заморозить" выбранный в Рабочем окне (Render Window) объект, или скрыть его.

На примере грузовичка
http://savepic.su/3591940m.jpg

Выбрали объект, нажали цифру 1 клавиатуры. Объект стал "замороженным" - его невозможно выбрать. Указатель мышки на нём становится таким, а в списке объектов локации CellView имя объекта под светится голубым цветом.
http://savepic.su/3569412m.jpg

Если нажать цифру 1 ещё раз, то объект станет скрытым.
http://savepic.su/3557124m.jpg

После этого объект можно выбрать только через список объектов локации CellView.
Нашли в списке нужный объект (имя подсвечено голубым цветом). Выбрали - сделали активным окно Render Window, нажали цифру 1 и объект становится видимым и активным, для работы с ним (вращение, перемешение и тп.)

0

125

http://savepic.ru/4816744.png Как прописать путь к звуковым файлам для озвучивания диалога в окне Edit Response квеста?
http://savepic.ru/4847446.png(Galko) Путь к звуковому файлу прописывается автоматически...

То есть - когда мы набираем текст реплики и сохраняем его, то при последующем открытии\редактировании этой реплики в Edit Response мы увидим, что внизу появилось имя звукового файла, который редактор НАЗНАЧИЛ для этой реплики и еще ниже прописан путь, по которому этот файл должен будет находится.

топик

http://savepic.su/3731872.jpg

Должен - это потому что на самом деле пока никакого файла, как и папок по этому пути нет. Их нужно либо создать вручную по типу: Data\Sound\Voice\Имя_Мода. esp\Тип_Голоса_Персонажа\ Имя_звукового_файла.wav
С папкой "Имя_Мода.esp", думаю, всё понятно. Имя папке дается такое же, как имя и расширение файла-плагина мода.
"Тип голоса персонажа" - название этой папке дается в зависимости от типа голоса, который был назначен неписю, произносящему данную реплику (см. последний скриншот).
"Имя_звукового_ файла" дается то, которое редактор диалогов назначил данной реплике. Его можно скопировать прямо из окна Edit Response, выделив название в строке Voice Filename. Файл может быть не обязательно wav, можно и формата mp3. Главное, чтоб его игра смогла прочитать.
....А можно и не "лепить" вручную нужные папки и файлы, а просто в этом же окне Edit Response нажать внизу кнопочку Record. Начнется, типа, запись, которую сразу можно отменить (а можно подключить микрофон к компу и чего-нибудь наговорить в него. Результат, правда, будет далеко не совершенен). Так вот - после отмены или завершения записи автоматически создадутся по нужному пути все необходимые папки и даже будет создан в конечной папке звуковой файл с нужным именем. Пустой, если не был подключен микрофон, либо с записью того, что было в микрофон наговорено. В общем, я думаю, суть понятна: -создается топик, затем реплика, создается путь, по которому будет размещен файл озвучки. Сам файл озвучки можно записать любым доступным способом, довести его до кондиции в саунд-редакторе и разместить в конечной папке под тем именем, как он прописался в диалоге.
Так это выглядит в проводнике Виндовс:

в проводнике

http://savepic.su/3689890.jpg

Микро-совет. Чтоб не загромождать свою папку с озвучкой лишними каталогами, лучше всего для персонажей своего мода, которым назначены диалоги, создать свой собственный тип голоса. А не использовать дефолтный.

непись

http://savepic.su/3673505.jpg

Можно, конечно, использовать и "ванильные" типы голосов, но вылезет один интересный момент: непись сможет тогда произносить и некоторые стандартные фразы (топики HELLO, Goodbay и т.п.) "приписанные" этому типу голоса.  В игре это будет выглядеть так: основной текст диалога будет произносится одним голосом (наша озвучка), а некоторые фразы - "ванильными" голосами.

И еще... В процессе работы над модом и конкретно озвучкой мод был, естественно, в статусе плагина, т.е. - файла еsp. А если по завершении всех работ и перед публикацией он был переделан в мастер-файл еsm - то надо не забыть переименовать соответствующую папку в путях размещения звуков. В моем примере это папка WinterWorld.esp в пути Data\sound\Voice\WinterWorld.esp\wwMaleAdult
Её нужно переименовать в WinterWorld.esm

И потом останется только еще сгенерировать *.lip файлы - это файлы которые отвечают за движение губ во время разговора. А это самое вкусное. Если этих файлов не будет то НПС даже с голосом, будет как чревовещатель - то есть говорить не открывая рта.

Про Lip файлы можно почитать на Тиарум Руководство по созданию Lip файлов

0

126

http://savepic.ru/4816744.png Можно ли сделать так, чтобы в отдельно выбранный контейнер могло помещаться ограниченное по весу количество предметов?
http://savepic.ru/4847446.png(Graf) Да...

... но только через инвентарь нпц (скрипт на контейнер):

Код:
begin OnActivate       

npcRef.OpenTeammateContainer       
activate       

End

Можно также установить его вместимость в инвентарь:

Код:
npcRef.SetAV CarryWeight 50

npcRef - Реф ссылка на НПЦ
SetAV CarryWeight 50 - установка веса на 50

0

127

http://savepic.ru/4816744.png Как сделать, чтобы ГГ падал от первого лица, как от парализующей гранаты в Фоллаут 3?
http://savepic.ru/4847446.png(Joopeeter) В сцене, когда полковник Отем берёт игрока в плен, падение с видом от первого лица реализовано как специальная Idle-анимация...

...Такие анимации запускаются на игроке с помощью пакетов поведения, пунктом выполнения для которых назначено то место, на котором игрок сейчас стоит.
Сама анимация падения называется LooseMQ08PlayerCaptured и в третьем Фоллауте запускается через пакет MQ08PlayerFallsDownPackage.
Вы можете найти этот пакет в окне объектов в разделе Actor Data -> Package или в меню Character -> Packages.

В Нью-Вегасе эта анимация тоже есть и под тем же названием, но пакет поведения для её запуска придётся сделать самостоятельно. Создаём новый пакет, даём ему ID имя AAAPlayerFallsDownPackage, тип пакета оставляем Travel, а в поле Destination выбираем Near current location, Radius (радиус) оставляем ноль. На вкладке Idles отмечаем чек-бокс Use Specific Idles и выбираем нужную анимацию из списка. Пакет готов.
http://savepic.su/3812339m.jpg
http://savepic.su/3814387m.jpg

Теперь в том месте, где игрок должен падать, ставим триггер и на него вешаем такой скрипт:

Код:
scn AAATestFallDownScript
short Run
float timer

Begin OnTriggerEnter player

   DisablePlayerControls
   player.AddScriptPackage AAAPlayerFallsDownPackage
   set Run to 1

End

Begin GameMode

   if Run > 0
    set timer to timer+GetSecondsPassed
    if timer > 6.5 && Run == 1
     PlaySound CSkinLarge
     set Run to 2
    elseif timer > 12 && Run == 2
     player.RemoveScriptPackage AAAPlayerFallsDownPackage
     EnablePlayerControls
     set Run to 0
     set timer to 0
    endif
   endif

End

Теперь каждый раз, когда игрок заходит в триггер, он будет падать и, полежав чуть-чуть, "вставать" (на самом деле возвращение в нормальную позу не анимировано и поэтому происходит плавно). Можно поэкспериментировать с другими звуками, другими анимациями и другими значениями таймера - анимация LooseCG04PlayerWaking, например, "уронит" игрока гораздо быстрее.

0

128

http://savepic.ru/4816744.png Как сделать, чтобы при получении в инвентарь NPC 500 крышек у него появился новый топик, а при 1000 крышек вместо этого топика появился другой?
http://savepic.ru/4847446.png(Graf) Используем как условие топика квестовую переменную...

Создайте квест (в моём примере IDQuest) и повесьте на него скрипт, в котором эта переменная будет храниться:

Код:
ScriptName IDQuestScript

short npcTup

На нужного NPC повесьте скрипт:

Код:
scn AAANPCTupScript

BEGIN GameMode
     if ( IDQuest.npcTup > 1 )
      return
     elseif ( IDQuest.npcTup == 0 ) && ( GetItemCount caps001 >= 500 )
      set IdQuest.npcTup to 1
     elseif ( IDQuest.npcTup == 1 ) && ( GetItemCount caps001 >= 1000 )
      set IdQuest.npcTup to 2
     endif
END

BEGIN MenuMode 1009
     if ( IDQuest.npcTup > 1 )
      return
     elseif ( IDQuest.npcTup == 0 ) && ( GetItemCount caps001 >= 500 )
      set IdQuest.npcTup to 1
     elseif ( IDQuest.npcTup == 1 ) && ( GetItemCount caps001 >= 1000 )
      set IdQuest.npcTup to 2
     endif
END

IDQuest - квест, в котором диалог
npcTup - переменная условия

Теперь разберёмся с топиками.

В топике, который появится при наличии 500 крышек,
создаём условие GetQuestVariable, в параметрах выбираем свой квест и свою переменную (в моём случае это IDQuest и npcTup), ставим в поле comparison "==", а в поле Value 1.000.

В том топике, где нужно 1000 крышек для появления топика, пишем всё то же самое, только Value 2.000.

0

129

http://savepic.ru/4816744.png Kак сделать, чтобы мертвое тело было без рук, ног и головы?
http://savepic.ru/4847446.png(Spalny Vagon) Есть функция killactor, у нее в параметрах можно указать, кто убийца, какую часть тела оторвать и причину смерти:

Actor.KillActor Killer:ref DismemberLimb:int CauseOfDeath:int
В качестве убийцы обычно используется какой-нибудь нейтральный Ref. Не знаю, кто "серийный" убийца в Вегасе, а в Фаллуте-3 это CG01DadREF, т.е. папа (кто бы мог подумать?). Фукнция отрывает за один раз одну часть тела, но ее можно применять в одном фрейме многократно, в том числе и к уже мертвым актерам.
Итого, в скрипте это выглядит примерно так:

Код:
begin onload
   killactor CG01DadREF 1 ;(голова)
   killactor CG01DadREF 3 ;(левая рука)
   killactor CG01DadREF 5 ;(правая рука)
   killactor CG01DadREF 7 ;(левая нога)
   killactor CG01DadREF 10 ;(правая нога)
end

Вешается скрипт на актёра, которому нужно все оторвать. Неиспользованные номера зарезервированы за двухголовыми, четырёхрукими и шестиногими монстрами.

0

130

http://savepic.ru/4816744.png Как сделать, чтобы нужный NPC начинал разговор с главным героем, если он нажал (активировал) дверь?
http://savepic.ru/4847446.png(Graf) Очень просто. Повесьте этот скрипт на дверь:

Код:
scn AAATalkScript

begin OnActivate
    if IsActionRef player
     if ( NpcRef.GetDead == 0 )
      NpcRef.StartConversation player
     endif
    endif
    Activate
end

Поставьте нужного NPC возле этой двери.

0

131

http://savepic.ru/4816744.png Как будет выглядеть скрипт для мини больнички, с такими вариантами ответов:
1. Вылечиться (нужен 1 стимулятор).
2. Вывести из организма всю радиацию (нужен 1 антирадин).
3. Ничего не делать.

http://savepic.ru/4847446.png(Graf) Для этого создадим сообщение с тремя вариантами ответа...

Идём в раздел Miscellaneous -> Message далее ПКМ -> New, и дадим новому сообщению ID имя aaaModHouseJIM (смотрите скрин):

http://savepic.su/1579639m.jpg
Обратите внимание на галочку Message Box.

Далее создадим такие сообщения:

Первое сообщение (aaaModHouseJIMStNo) будет со словами:
У вас должен быть, минимум 1 стимулятор для использования данной вещи.
http://savepic.su/1631862m.jpg

Обратите внимание на галочку Auto-display, ниже в display time указано, сколько времени будет виден мессаг в правом верхнем углу после его активации в игре.

Второе сообщение (aaaModHouseJIMRadNo) делается аналогично предыдущему, но со словами:
У вас должен быть, минимум 1 антирадин для использования данной вещи.

Для случаев, когда исцеление прошло успешно, используем уже имеющиеся сообщения от ванильной мини-больнички.

После создания сообщений, создадим скрипт такого вида (Gameplay -> Edit Script, далее Script -> New):

Код:
scn aaaModHouseJIHDScript

short Button
short GoHeal

begin OnActivate
   if IsActionRef player == 1
    ShowMessage aaaModHouseJIM
    set GoHeal to 1
   endif
   еnd

begin gamemode
   set Button to GetButtonPressed
   if ( Button == 0 ) && ( GoHeal == 1 )
    if ( player.getitemcount Stimpak > 0 )
     Player.RestoreAV Health 1000000
     Player.Removeitem Stimpak 1 1
     Showmessage HD00InfirmaryHealMessage
     Set GoHeal to 0
    else
     Showmessage aaaModHouseJIMStNo
     Set GoHeal to 0
    endif
   elseif ( Button == 1 ) && ( GoHeal == 1 )
    if ( player.getitemcount radaway > 0 )
     player.RestoreAV RadiationRads 1000000
     player.removeitem radaway 1 1
     Showmessage HD00InfirmaryRadsMessage
     Set GoHeal to 0
    else
     Showmessage aaaModHouseJIMRadNo
     Set GoHeal to 0
    endif
   elseif ( Button == 2 ) && ( GoHeal == 1 )
    Set GoHeal to 0
   endif
end

После этого сохраним этот скрипт (Script -> Save). Далее открываем мини–больничку (World Object - Activator) ищем HD00InfirmSet и меняем ID на своё, например - aaaModHouseJIHD. Нажмите ОК, на выпадающее сообщение нажмите Yes. Далее открываем нашу мини-больничку и в поле Script выбираем наш Script (aaaModHouseJIHDScript) нажимаем ОК. Все, готово.

0

132

http://savepic.ru/4816744.png Как сделать так, чтобы на существо (Босса) не действовали консольные команды, такие как Kill, Disable и прочие? Хочу сделать что-то вроде защиты от читов для определенного босса.
http://savepic.ru/4847446.png(Joopeeter) Против Kill и Disable вот так можно:

Код:
Begin GameMode

   if GetDisabled
    Enable
   endif

   if GetDead
    if GetAV health>0
     ResurrectActor 1
    endif
   endif

End

Но этот способ также оживит убитого или развоплощённого не с консоли, а каким-либо скриптом.
Ещё можно было сделать, чтобы после оживления здоровье сбрасывалось на тот уровень, который был до применения Kill, но я намеренно не стал - смерть читерам!

0

133

http://savepic.ru/4816744.png Как сделать так, что бы после третьего попадания, из определённого оружия, любой (произвольный) NPC был убит, в не зависимости сколько у него здоровья.
http://savepic.ru/4847446.png(Spalny_Vagon) Вот один из возможных вариантов решения...

...Предварительно создаем две фракции: WoundedFaction (раненные) и KilledFaction (убитые)
Пишем эффектовый скрипт:

Код:
scn HeadThreekScript

ref HitTarget
short doOnce

BEGIN ScriptEffectStart
   set HitTarget to GetSelf
   if HitTarget.getdead == 0
    if HitTarget.GetInFaction WoundedFaction == 0 && HitTarget.GetInFaction KilledFaction == 0
     HitTarget.addtofaction WoundedFaction 1
    elseif HitTarget.GetInFaction WoundedFaction == 1 && HitTarget.GetInFaction KilledFaction == 0
     HitTarget.addtofaction KilledFaction 1
     HitTarget.removefromfaction WoundedFaction
    elseif HitTarget.GetInFaction WoundedFaction == 0 && HitTarget.GetInFaction KilledFaction == 1
     set doOnce to 1
    endif
   endif
end

BEGIN ScriptEffectFinish
   if doOnce == 1
    HitTarget.killactor player 1, 2
   endif
end

Смысл скрипта такой: при первом попадании НПС добавляется во фракцию раненных, при втором выбывает из фракции раненных во фракцию убитых, при третьем умирает.
На базе этого скрипта создается Базовый эффект, который в свою очередь служит основой для Объектного эффекта, который вешается на оружие.
Проверено в игре, работает.

Описание процесса выполнения
1 Создаём две новые фракции - Раненые и Убитые

Через Главное меню - Character - Faction открываем окно Faction, правой кнопкой мышки кликаем в списке фракции с лева и в открывшемся окне
вписываем ID имя для новой фракции.
Раненые
http://savepic.net/2478443m.jpg
Убитые
http://savepic.net/2451819m.jpg

2 Создаём скрипт. Через Главное меню - Gameplay - Edit Scripts открываем окно Script Edit в котором выбираем Script - New, затем в окне выбора Script Type меняем тип скрипта на Effect и вписываем предложенный HeadThreekScript скрипт . Сохраняем и выходим из Редактора скриптов.
http://savepic.net/2434411m.jpg

3 Создаём базовый эффект Base Effect. В окне Object World открываем папку (ветку) Game Effect - Base Effect, кликаем в списке эффектов правой кнопкой мышки и выбираем New. В открывшемся окне Base Effect вписываем ID имя эффекта, выбираем в поле прокрутки Effect Archetupe тип Script,
а затем ниже в поле прокрутки Assoc.Item находим созданный нами ранее эффектный скрипт HeadThreekScript.
http://savepic.net/2479466m.jpg
Дописываем имя и ставим нужные флаги.
По флагам и типам смотреть здесь Rumor.ru

4 Создаём Объектный эффект Object Effect. Порядок действий такой же как при создании Базового эффекта. В окне Object Effect дать ID имя и название эффекта, затем в (пустом) списке Effect кликнуть правой кнопкой мышки и выбрать New. В открывшемся окне Effect Item в поле прокрутки Effect выбрать созданный нами ранее Базовый эффект.
http://savepic.net/2478232m.jpg

5. Создаём оружие. Выбираем в дереве папок окна Object World - Item -Weapon - нужный тип, кликаем правой кнопкой по списку с оружием и создаём новое. Или просто открываем имеющееся и меняем ID на свой.
А в поле прокрутки Object Effect находим и выбираем созданный в пункте 4 эффект AAATerribleGun
http://savepic.net/2466968m.jpg

Тест
Оружие, патроны и подопытные
http://savepic.net/2462875m.jpg http://savepic.net/2452635m.jpg
Результат
http://savepic.net/2455707m.jpg http://savepic.net/2456731m.jpg http://savepic.net/2453659m.jpg
Раз, Два, Три!
И обратите на полоску жизней NPC на третьем скрине - полон сил был непись, но умер, после третьего попадания, что и требовалось сделать.

0

134

http://savepic.ru/4816744.png Как сделать таймер, чтобы после активации объекта показывалось определенное сообщение?
http://savepic.ru/4847446.png Назначить активируемому объекту такой скрипт...

Код:
scn TimerSCRIPT

short sFlag
float fTimer

Begin OnActivate ; срабатывает при активации

   if (sFlag == 0)
    Set sFlag to 1
    Set fTimer to 10 ; это число секунд
    Activate ; чтобы сработала стандартная анимация активации
   endif

End

Begin GameMode

   if (fTimer > 0) && (sFlag == 1)
    Set fTimer to (fTimer - GetSecondsPassed)
   elseif (sFlag == 1)
    ShowMessage "YourMessageID" ; сообщение
    Set sFlag to 2
   endif

End

YourMessageID - это ID имя вашего сообщения, которое должно быть предварительно создано в GECK - раздел Miscellaneous ветка Message

0

135

http://savepic.ru/4816744.png Как сделать переключение между 2-мя источниками света?
http://savepic.ru/4847446.png(Hellraiser) Можно так...

1. Сначала создаём новое сообщение вот такого вида:
http://www.picshare.ru/uploads/131202/hHghCX91HX_thumb.jpg
Это сообщение будет выскакивать при активации твоего переключателя.
2. Далее располагаем в твоем интерьере переключатель по твоему выбору и две группы ламп: красные и синие. Ламп может быть сколько хочешь:).
3. Для управления этими группами ламп пихаем в интерьер два xmarker'a и даём им уникальные ID: a01RedLightxmarker и a01BlueLightxmarker. Как ясно из названия, первый будет управлять красной группой ламп, а второй - синей. На вкладке маркеров ставим галочку на "Изначально отключен".
4. Затем связываем все лампочки одной группы свечения с соответствующим маркером через вкладку "Enable Parent", то бишь назначаем его родителем. Управлять освещением будем через разрешение или запрет соответствующего маркера/маркеров в скрипте.
5. Все подготовительные операции сделаны, теперь пишем новый object-скрипт вот такого вида:

Код:
scn a01ToggleLightScript

short awaitingInput
short buttonVar

Begin OnActivate Player

          Showmessage a01ToggleLigh
          set awaitingInput to 1

end

begin gamemode
       if awaitingInput == 1
       set buttonVar to getbuttonpressed

           if buttonVar > -1
           set awaitingInput to 0

                if buttonVar == 0
                      a01RedLightxmarker.enable     ;включить красное освещение
                      a01BlueLightxmarker.disable  ;выключить синее освещение
                elseif buttonVar == 1
                      a01BlueLightxmarker.enable ;включить синее освещение
                      a01RedLightxmarker.disable ; выключить красное освещение

                 elseif buttonVar == 2
                      a01RedLightxmarker.enable ;включить красное освещение
                      a01BlueLightxmarker.enable ;включить синее освещение

                 elseif buttonVar == 3
                      a01BlueLightxmarker.disable ; выключить синее освещение
                      a01RedLightxmarker.disable ; выключить красное освещение
            endif
         endif
       endif

end

6. Вешаем этот скрипт на переключатель

0

136

http://savepic.ru/4816744.png Подскажите образец такого скрипта, когда при входе в игру - игрок через 3 (4, 5 и т.д.) дней получает сообщение.
http://savepic.ru/4847446.png(Joopeeter) С помощью глобальной переменной GameDaysPassed (сколько дней прошло с начала игры). В простейшем виде скрипт выглядит так:

Код:
scn zzQuestScript

float DayX

Begin GameMode

   if DayX==0
    set DayX to GameDaysPassed+X; где Х - нужное число дней
   elseif DayX>GameDaysPassed
    ;ничего не делать
   else
    set DayX to 10000000
    ShowMessage zzMessage
   endif

End

где zzMessage - ID сообщения

Скрипт вешается на квест. Если скрипт больше ничего не делает, то можно даже затормозить его Script Processing Delay до 15-20 секунд (10 игровых минут).
Также если под это дело выделен специальный квест и он больше ни для чего не используется, нужно после вывода сообщения остановить его, то есть под ShowMessage вписать

StopQuest zzQuest
где zzQuest - ID этого квеста

Как и где создать новый скрипт вы можете посмотреть в "Картотека" - Базовые.

0

137

Как создать триггер?

У редактора GECK ниже Главного меню, есть панель управления (или быстрого доступа), в ней ближе к правому краю, есть секция "Примитивов". Нажатие на кнопку с изображением буквы T на передней стороны квадрата - включает режим строительства триггера.
http://savepic.su/3860570.jpg
Если задержать указатель на этой кнопке - увидим подсказку "Создать кубический активатор"
Да! да! Триггер это невидимый в игре активатор.

Сам процесс "строительства" прост.
Нажали на кнопку на панеле элементов, расположили мышку в нужном месте мира, или интерьера, сделали ЛКМ (клик левой кнопкой) и удерживая (не отпуская кнопку) растягиваем триггер в горизонтальной плоскости.
Вытянув на нужную величину, отпускаем ЛКМ и двигая мышкой, вытягиваем триггер по вертикали.
Вытянув на нужную высоту, нажатием ЛКМ - завершаем строительство триггера.
Остаётся в появившемся окне Activator - вписать новое ID имя, поставить галку New и при желании назвать триггер.
http://savepic.su/3845212m.jpg

Получаем такой прямоугольник красного цвета. Если "зацепиться" указателем мышки за стрелки на концах оси координат. "Зацепиться", это значит навести мышку, нажать ЛКМ и удерживая кнопку передвинуть мышку!
Таким способом подгоняя форму триггера под нужные вам размеры.
http://savepic.su/3830879m.jpg

Передвинуть триггер целиком можно так же как любой другой объект.
Навели указатель мышки в любом месте триггера (не на оси):
клик и удерживание ЛКМ, плюс движение мышкой - двигать в горизонтальной плоскости
клик и удерживание ПКМ, плюс движение мышкой - вращать.
Z + клик и удерживание ЛКМ, плюс движение мышкой - двигать вверх вниз.

Что есть в самом окне Activator - всё то же что и других Активаторов.

В окне Preference добавлена вкладка Primitive
http://savepic.su/3816528m.jpg

В Primitive type - можно сменить форму на шар.
В Collision layer - задать тип столкновений (у всех игровых стоит ACTORZONE)
В области Color - можно задать цвет
В Origin и Bounds - положение и размер.

Подробней смотрите здесь "Создание примитивов" GECK.BETHSOFT (на английском)

0

138

Я может не понимаю чего-то, но где же ответ на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого? Допустим, открываю я в GECK чужой плагин name.esp. Открывается какая-то огромная древовидная структура. Как мне в этом дереве найти файлы, относящиеся к данному конкретному плагину? Я не понимаю, как без этого вообще в принципе можно работать с данной "поделкой"? И почему-то ни у кого такого вопроса не возникает. Интересно, что я не так делаю.

0

139

yevoyi5483 написал(а):

Открывается какая-то огромная древовидная структура. Как мне в этом дереве найти файлы, относящиеся к данному конкретному плагину? Я не понимаю, как без этого вообще в принципе можно работать с данной "поделкой"? И почему-то ни у кого такого вопроса не возникает. Интересно, что я не так делаю.

Нормальный редактор. Просто надо с ним разобраться.
Содержимое мода обычно можно найти либо по именам объектов (хорошие модмейкеры дают объектам из своего плагина особые префиксы) либо по звездочкам (кажется, но я только не уверен).
А вообще надо смотреть, что именно нужно. Если мод небольшой, можно в details посмотреть, что он содержит и найти таким образом то, что интересует. Способов немало, одним словом.

0


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. (New Vegas Edition) » КАРТОТЕКА ответов по GECK - FAQ