The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

У нас есть свой сервер Дискорда. Заходите, пообщаемся.
Господа, те кто пользуются фотохостингом http://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » Творчество » МиниМод "Поселение Модд"


МиниМод "Поселение Модд"

Сообщений 571 страница 600 из 705

571

Не... Мне нужны головы Гарри Поттерфира, Воландайдрота и Дамбладэйдра...

0

572

Привет всем!

ProfessorSeverus написал(а):

А тут вообще никто... Не интересно, вообще-то

Так нам и надо мощный и сильный амулет! Что бы игроку было жалко его отдать взамен ключа, ведь амулет уже в руках, а что там будет после сбора всех ключей неизвестно. Стало быть будет выбор и хоть какие то раздумья, как поступить.
Вот например в Fallout я в моде (он не доделан лежит) сделал так. Игрок получил задание взорвать здание с бандитами, разложил мины - вышел, а в здание вошли дети.
Не взорвёшь - задание будет провалено. Взорвёшь убьешь детей.
Не выполнишь задание не получишь подсказку и нужное снаряжение. Убьешь детей - наживешь врагов.
Игрок то ведь не знает, что в здание зашёл ребёнок человека давшего задание. И что не взорвав ты получишь всё что нужно. А взорвав придёшь докладывать и тебя пристрелят, а если убежишь - то будут гонять (будут постоянно забрасываться группы нападающих).

Luna написал(а):

хех.. у кого там перегонный аппарат стоит в подвале?

Вот Луна правильно поняла! По сути это будет испытание нового элексира, а по подтексту простое распитие спиртного.
Только вот можно так сделать технически, есть ли такая функция, которая сработает при применении (выпивании) элексира, я не знаю. В инвентарь добавить и сделать перенос это не то маленько.
Но было бы оригинально, я такого не видел!
Саму комнату сделать можно, это точно (единственный минус, это объем мешей - придётся все меши из комнаты выносить в Data) и сделать одну текстуру для всего  голубовато белую например, или красную.
Тут всё дело в диалогах. Как обыграешь то и получишь.
Например выпил игрок - перенёсся, поубивал всех и ключ нашёл, а выйти не может. Дверь не открывается.
А допустим через пару минут в комнату телепортируется npc Профессора и говорит:
- Да маленько не то! Во всех магических книгах утверждают, что очень приличный элексир,получается в тридцать градусов. — А я считаю что настоящий элексир должен быть в 40 градусов, а не в 30, это во-первых, а во вторых...! Вернее по второй. Держи!
Ну что поехали!
Выпивает и исчезает с эффектом.
Игрок выпивает и переносится обратно.
А вот Аленький цветочек - то же может получится интересно. Вроде всех убил, цветочек сорвал и принёс, а как только отдал появился монстр.
Кто ожидает? Никто, или очень мало.
А тем более кто ожидает, что если монстра побить, он станет человеком.
А если кто и догадается исходя из названия, то будет наоборот играть с интересом и ждать, а что мы сделали и как. Ведь сказку то все знают.
Я не уговариваю и не доказываю, что прав и именно так надо делать, я просто предлагаю. Ведь по другому никак не сделаем, в смысле, если никто не предложит!
Предлагайте варианты и будем думать и делать.
Пока.

0

573

K.A.I.N. написал(а):

Только вот можно так сделать технически, есть ли такая функция, которая сработает при применении (выпивании) элексира, я не знаю

может, попробовать условие на использование предмета GetIsUsedItem?  или скрипт c блоком beginOnEquip повесить на этот эликсир. Когда выпиваешь, то есть, задействуешь находящийся в инвентаре эликсир, то происходит то-то и то-то...

0

574

K.A.I.N. написал(а):

есть ли такая функция, которая сработает при применении (выпивании) элексира

K.A.I.N., я что-то подобное спрашивал в теме про скрипты третьего fallout'а. И SpalnyVagon там все расписал (297 пост) :)  Надеюсь, помог

+1

575

А почему просто не поставить эффект опьянения или как вампиры голодные на мир дневной смотрят? Там как сделано?

K.A.I.N. написал(а):

А допустим через пару минут в комнату телепортируется npc Профессора и говорит:

Тогда уж много-много маленьких профессоров!  %-)

0

576

Bitnik Привет!
Да это то что надо! Еда с наложенным эффектом. Так что вполне можно сделать с эликсирами телепортации. Спасибо, что помог и поискал!
ProfessorSeverus
Я не видел,эффекта опьянения и зрения вампиров. Надо попробовать и посмотреть. Положу в городке вина, а вот как зрения вампиров получить я не знаю, Поищу в редакторе.
А у меня задача!
Ведь существа не могут одевать одежду. Рюкзак то готов, почти целиком из Fallout кроме лямок. По виду подходит - материал мешковина, бутылки и плетёнки.
http://uploads.ru/t/R/2/H/R2HNI.jpg
Но вот как одеть!
В Fallout я делал робота компаньона, просто одел робота на человека, как костюм, что то ещё сделал, что бы игрок не мог забрать из инвентаря при обмене. Только забыл, что! Но вспомню.
Сейчас почитаю, как добавляют новых существ в Обливион и если не особо сложно попробую сделать существо с рюкзаком на спине. Если не получится буду делать одеждой.

Отредактировано K.A.I.N. (2011-11-18 12:10:09)

0

577

K.A.I.N., 7755 делал же в максе на скелетах ножики. Может и тут также приспособить? 

а чтоб одежду нельзя было забрать просто playabl ее не делать

0

578

K.A.I.N. написал(а):

А интересно можно сделать, что бы, когда этот амулет у игрока, на него не нападали враги?

ставишь на предмет в редакторе зачарование, скрипт эффект, в скрипте пишешь типа отношение с фракцией такой то равно 100, вобщем идею дал, она реализуется, но как я незнаю, я не скриптовик. :mybb:

K.A.I.N. написал(а):

А у меня задача!Ведь существа не могут одевать одежду. Рюкзак то готов, почти целиком из Fallout кроме лямок. По виду подходит - материал мешковина, бутылки и плетёнки.Но вот как одеть!В Fallout я делал робота компаньона, просто одел робота на человека, как костюм, что то ещё сделал, что бы игрок не мог забрать из инвентаря при обмене. Только забыл, что! Но вспомню.Сейчас почитаю, как добавляют новых существ в Обливион и если не особо сложно попробую сделать существо с рюкзаком на спине. Если не получится буду делать одеждой.

посмотри как реализованы зомби в игре, они все содержат части, рука нога голова... тоесть подгоняешь к модели минотавра рюкзак, и скидываешь в папку с минотавром как часть, потом галочками в редакторе новому минотавру эту часть включаешь.
http://ipic.su/img/img3/tn/Bezymyannyj.1321630328.jpg

Отредактировано 7755 (2011-11-18 19:32:33)

+1

579

Luna
7755
В редакторе получилось! Как написал 7755 сделал.
http://uploads.ru/t/M/3/5/M350V.jpg
Сейчас в игре посмотрю и если всё нормально - убавлю рожки, сделаю шляпу. Только наверное он нападать будет на всех!

0

580

всегда рад помочь.  :cool:

слушай,а назови минотавра ТРЕНОГА, очень уж ракурс удачный на скрине... :crazyfun:

Отредактировано 7755 (2011-11-18 21:15:27)

0

581

Точно дерётся! Так смешно и ещё магией бьёт. Одного убивает, а потом все торговцы кучей его забивают. Надо жизни побольше сделать!
http://uploads.ru/t/l/z/C/lzCbw.jpg
Ну нормально! Ещё одно с вашей помощью научился делать.
Как я понимаю мне надо двух одинаковых сделать, одного с рюкзаком, а другого без. И когда его возьмут в компаньоны - в диалоге поменять одного на другого.

0

582

K.A.I.N., забавно получилось :)
смешной такой минотаврик.

0

583

Luna написал(а):

смешной такой минотаврик.

Согласен, особенно на последнем скрине. Кого-то он мне из реальной жизни напоминает :) По крайней мере точно отображает категорию людей "от горшка два вершка, пищит, но лезет."

Отредактировано Evil (2011-11-18 22:21:23)

0

584

Ну почти всё! Текстуру на лямках переделать, шляпу чуть выше поднять. И всё.
Конечно голову бы поменьше сделать и глаза перекрасить. Завтра, то есть сегодня сделаю.
Где у них эта агрессивность выставляется - дерётся гадёныш! Надо фракцию жителей сделать дружественной игроку наверное.
http://uploads.ru/t/f/B/S/fBSZv.jpg

0

585

K.A.I.N. написал(а):

Где у них эта агрессивность выставляется - дерётся гадёныш!

у креатура открываешь вкладку AI - откроется окно AI-Object Name, там вверхнем окошке agression выставляешь. маленькое значение (5-10) - будет мирным и только защищаться.

http://s017.radikal.ru/i432/1111/98/c2884a5c3079t.jpg

+1

586

Luna Привет!
Я убавил агрессивность до 10. Теперь стоит и не нападает. И меч в руке держит. У него в инвентаре меч, только он им не воюет. А просто кулаками бьёт и головой будается.
Ты не знаешь, а как сделать, что бы существо разговаривало. В Fallout есть специальная галка - включаешь и существо может вступать в диалог, а в Обливион, что то в настройках Creatures  я такого не вижу.
Как игрок будет ему в рюкзак оружие и ненужное складывать, если диалога нет?
Заставить ходить за игроком, это сделать можно, но это мало.
Не знаешь плагин для Обливион где существо разговаривает и выполняет приказы.
Пока.

0

587

K.A.I.N., я не Luna, но все же :) На сайте должен быть тутор от Igor_Ra или Evil'а. Создание компаньона-животного, создание компаньона оборотня...
Вот ссылка http://modder.ucoz.ru/load/tutorial_o_s … /3-1-0-140

Отредактировано Bitnik (2011-11-19 14:00:04)

+1

588

Bitnik, K.A.I.N., в данном случае больше подойдет Туториал о создании компаньонов-животных Igor_Ra.

0

589

Просто насколько мне казалось,твой тутор - дополнение к "О создании компаньонов-животных" Igor_Ra. Во всяком случае скрипт-то из него. Просто упрощенный, как там написано

0

590

Bitnik написал(а):

Просто насколько мне казалось,твой тутор - дополнение к "О создании компаньонов-животных"

Вторую часть можно так назвать :) Просто я одолжил у Игоря часть по созданию животного, чтобы не изобретать велосипед.

Ну а по сабжу: Да, можно сделать амулетик, при ношении которого тебя не будет кто-то атаковать. Если мой персонаж выдает, можно сделать, чтобы даэдры не атаковали. И еще какой-нибудь эффект прикрутить. Я подумаю :)

Отредактировано Evil (2011-11-19 17:05:48)

0

591

Bitnik,Evil, кого не видел привет!
Я сразу скачал туторы (все туторы про компаньонов!) Хотел написать, что буду читать и делать. Да что то сайт не мог открыть. Видимо какой то сбой был на сервере.
Пока до работы дошёл все наладилось и заработало!
Сейчас начну с пакетов AI, сообщений и скриптов - создам всё что нужно, пока точно по уроку. А потом буду искать, как сделать, что бы существо говорило.
Скрипт на активацию - вдруг получится функцией вызвать Приветственный топик или через кнопку в сообщении.
В принципе какая разница - существо или непись, квесты то одинаковые. Попробовать чей нибудь квест переименовать и повесить на существо. Вдруг заговорит!
Только вот существо, активируется только после смерти, а до этого на нём даже указатель мышки не меняется.
Ну ладно! Сделаю пока компаньона, а потом следующую задачу решать будем.

0

592

И ещё забыл спросить!
А вот как вы думаете правильно прописывать пути при создании своих папок в Data.
Для удобства удаления должно быть по моему так в папкaх meshes и textures наши папки FOFMMinimod, а в них  папки Kain, Luna, Evill и так далее.(для удобства работы и порядка)
А в них уже armor, weapon и тп., кто что добавит.
Или всё таки должны сначала создаваться папки armor,clothes и тп., а в них уже наши отдельные папки.
Вот так Data\Meshes\FOFMMinimod\armor\Luna\cirass.nif
Или так как сейчас Data\Meshes\FOFMMinimod\Luna\armor\cirass.nif
Говорят, что не важно - будет работать и так и так.
Но всё таки как правильно!

0

593

K.A.I.N. написал(а):

Или так как сейчас Data\Meshes\FOFMMinimod\Luna\armor\cirass.nif

Мне так больше нравится. И удобнее кажется.

K.A.I.N. написал(а):

Но всё таки как правильно!

Что понравится - то правильно.

0

594

K.A.I.N.. существо само не будет говорить, только будет мессаджбох появляться, как будто в режиме диалога с ним находишься. Это скриптом делается.. Правда, удобно то, что в одном скрипте можно сразу предусмотреть все, что хочешь сказать ему)

0

595

Evil

Evil написал(а):

Что понравится - то правильно.

Так то оно так!
Но испытания показали следующее.
Если переносишь папки, в которых находятся части нужные для ModellList то части редактор не находит
http://uploads.ru/t/0/N/M/0NMaz.jpg
Вот тут Dad.nif это рюкзак со шляпой.
Если меняешь стандартный путь по которому лежат остальные части тела минотавра с
Data\meshes\creatures\minotaur\dad.nif
на другой Data\meshes\FOFMMiniMod\creatures\minotaur\dad.nif - при запуске редактора сообщения об ошибках/
И в списке ModellList  dad.nif нет.
Видимо есть какие то детали, которые должны лежать строго по игровым путям.
Как реплейсеры тел.
Если это так, то часть ресурсов нашего модика - будет находится вне папки FOFMMiniMod.

0

596

K.A.I.N., да... модель только в папке creature должна быть...

0

597

Luna привет!

Luna написал(а):

существо само не будет говорить

Плохо! Кому нужен мычащий компаньон! Разве, что как носильщик, кого то заинтересует.
Мне просто интересно, а что происходит когда в Fallout ставят галку - Диалоги для существа. Что меняется и он становится говорящим.
Вдруг это совсем не сложная операция и её можно решить скриптом.
Хотя вряд ли! давно бы кто нибудь сделал.
Пока делаю

Luna написал(а):

Правда, удобно то, что в одном скрипте можно сразу предусмотреть все, что хочешь сказать ему)

А как это делается?

0

598

K.A.I.N. написал(а):

А как это делается?

примерно так:

ScriptName aaaSpaiderScr
short Button
short Var
begin onActivate
if ( Var == 0 ) 
           MessageBox "Ведьма! Мне нужен проход на остров Горестей. " "Красавица, дай пройти" "Убирайся с дороги!"  "Возьми мою силу" "Я заплачу тебе 1000  монет" 
Set Var to 1
endif
end onActivate

begin GameMode
    if ( Var == 1 )         
Set Button to GetButtonPressed
        if ( Button == 0 )
            Player.AddSpell aaaSpiderSpell1
            SetStage aaaSklep 30           
            Set Var to 2
        elseif ( Button == 1 )
           StartCombat player
            Set Var to 2
        elseif ( Button == 2 )
            player.ModActorValue Strength -30
            Message  " У Вас взята сила"
            SetStage aaaSklep 30
            Set Var to 2
        elseif ( Button == 3 )
            if (Player.getGold < 1000)
              MessageBox " У вас нет таких денег!"
              Set Var to 0
              Return
            else           
               Player.RemoveItem Gold001 1000
               Set Var to 2
               SetStage aaaSklep 30
            Endif
        endif
        endif
        endif
        endif
   endif
end

Begin OnDeath

SetStage aaaSklep 40
End

и вешаешь на креатура..

скрин могу сделать, как это в игре будет, но не сегодня. Есть под рукой другой скрин, там просто мессаджбокс вроде как диалога с креатуром. Скрипт примерно так же составлен.

http://imperialcity.ucoz.net/_ld/1/67169000.jpg

0

599

Luna Круто! Так это таким способом, что бы написать диалог в два предложения - надо написать два листа скрипта!
Не! Я пасс. Пусть он лучше молчит!
По Igor Ra уроку сделал за час, со всеми опциями, которые у него описаны, кроме еффектов.
Идет, крадётся, ждёт, гуляет (можно переделать в охранять), бежит домой, знает место.
Думаю для кучи - можно добавить пакет поиска в небольшом радиусе. Что бы самому не рвать и не подбирать грибы и цветы!
Вот начальный диалог можно сделать:
- Ну Возьмите меня!
Пока.

Отредактировано K.A.I.N. (2011-11-20 00:54:27)

0

600

Привет всем!
Вот в уроке IgorRa по созданию компаньона животного мы сделали скрипт Призыва и Заклинание призыва и что дальше. Куда девать это заклинание?
В уроке не написано!
Тут такое дело выяснилось, что маленький минотаврик не может ходить по лестницам, они для него слишком высокие.
И ещё он бегает медленно и постоянно отстаёт.
В общем никудышный компаньон, даже в роли носильщика.
Наверное можно исправить если ввести проверку на расстояние до игрока в режиме следования
if GetDistance > 512
и постоянно "поддёргивать" к игроку moveto с каким нибудь эффектом вспышки, как только расстояние делается большим.
Зря наверное делал!
Надо было в виде одежды на человека сделать и проблем не было. (Потом попробую пока модик у другого)
Пока.

0


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » Творчество » МиниМод "Поселение Модд"