Wulf
провет от eddi
раскажите пожалуйста как работать со списками если вам не трудно
.
Отредактировано eddi (2011-04-19 17:38:40)
Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. » Вопросы по G.E.C.K.у
Wulf
провет от eddi
раскажите пожалуйста как работать со списками если вам не трудно
.
Отредактировано eddi (2011-04-19 17:38:40)
Привет eddi.
раскажите пожалуйста как работать со списками если вам не трудно
Что такое FormList и как с ним работать Тут.
Если тебе для ФНВ то команда RemoveAllTypedItems, описание Тут.
А проще всего посмотреть на нехусе. Там полно сортировщиков выложено.
Отредактировано Wulf (2011-04-19 18:18:35)
раскажите пожалуйста как работать со списками если вам не трудно
Вот тоже самое что советовал Wulf, а также еще много чего по Гекку, но на русском:
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-139
speed_sn1er
K.A.I.N.
Спасибо огромное, посто нет слов! Буду изучать.
И это так! Но это скорее всего не правильно, когда квест возникает на пустом месте. Всё таки - должно быть какое то логическое обоснование его появления в виде диалога, диска с заданием, заметки, предмета и тп.
Да это так, напишу щас ему скрипт на начало квеста с записки.
front210, Чтобы квест начался с записки нужен этот скрипт:
scn aaaTriggerSCRIPT
begin OnTrigger player
if getStage aaaTriggerQuest < 10
if player.getHasNote aaaTriggerQuestNote
setStage aaaTriggerQuest 10
endif
endifend
aaaTriggerQuest 10 - название квеста и стадия квесту 10
aaaTriggerQuestNote - id записки
С записки квест может начатся только если положить записку в контейнер, так что нужно для активации квеста кинуть в контейнер свою записку и поставить вокруг контейнера триггер и повесить на него (триггер) скрипт (который я писал выше). Главное в своей записке незабыть ввести в Owner Quest id свого квеста.
С записки квест может начатся только если положить записку в контейнер, так что нужно для активации квеста кинуть в контейнер свою записку и поставить вокруг контейнера триггер и повесить на него (триггер) скрипт (который я писал выше).
В огороде бузина, а в Киеве дядька. Ну, контейнер. Ну, записка. Но триггер? Зачем туда еще и активатор пихать? А повесить этот же скрипт на тот же контейнер, в котором лежит записка - не судьба? Или повесить тот же скрипт на ту же записку - моральный кодекс не позволяет? Кстати, и работать Ваш скрипт не будет, однозначно. Ибо begin onTrigger - не "триггерный" блок. Он используется для фиксации столкновений с объектами, у которых есть коллизия, т.е. срабатывает он если игрок прикасается к "мувебле статик", например. В активаторах семейства триггеров используют блоки beginOnTriggerEnter или begin onTriggerLeave.
Одина единственная строчка нужна для начала квеста - setObjectiveDisplayed. Только после этого игрок видит на экране "начало" квеста. Я обычно вставляю ее в квестовый скрипт. В любой. Желательно в свой. Можно и в тот самый, который надо начать. Только тогда он должен быть start game enable.
Отредактировано SpalnyVagon (2011-04-20 12:36:04)
Может кто нибудь рассказать, как сделать так, чтобы при убийстве НПС, он через 10 сек. воскресал? А лучше покажите...Или подробно объясните где что сделать.
Кстати, и работать Ваш скрипт не будет, однозначно.
А почему этот скрипт таким образом работает в много кому извеном квесте "Убежизе 74" ?
arhidemon
scn MLbitaGrabitelyaEffectScript
float timer ;переменная таймера
short sof
short kof
ref jertva ;переменная указывает на кого используется эффектbegin ScriptEffectStart
set timer to 8 ;поставить таймер на 8
disablePlayerControls 0 1 1 0 0 0 0
endbegin ScriptEffectUpdate
if timer < 5 && kof==0
;когда пройдет 3 секунды, убить жертву
jertva.killactor
disablePlayerControls 0 1 1 0 0 0 0
set kof to 1
showMessage MLtext1
endifif timer < 2 && sof==0
;когда пройдет 6 секунд, оживить
enablePlayerControls
jertva.resurrect 1
set sof to 1
showMessage MLtext2
endifset timer to timer - getSecondsPassed ;отнять от таймера 1 секунду
showMessage MLtimer timerend
А почему этот скрипт таким образом работает в много кому извеном квесте "Убежизе 74" ?
Извиняюсь по поводу блока и коллизии - это из другой пьесы, зато все остальное - правда.
speed_sn1er
спс
Может кто нибудь рассказать, как сделать так, чтобы при убийстве НПС, он через 10 сек. воскресал? А лучше покажите...Или подробно объясните где что сделать.
Для оживления НПС обычно используются пара команд:
1. resurrect (собственно оживление, здоровье при этом остается на нуле. В качестве параметра указывается анимационный флаг, 0 или 1).
2. resethealth (восстановление здоровья, сама по себе команда к воскрешению НПС не приводит).
Прежде, чем оживлять НПС, необходимо убедиться в том, что у него все части тела на месте. Функция проверки - IsLimbGone, с указанием в качестве параметров всех частей тела.
Другой подводный камень - необходимо учитывать тот факт, что НПС для полноценной смерти необходимо отыграть анимацию умирания. Если оживлять НПС без учета этого времени, то вместо реинкарнации можно получить вылет.
Ниже приведен скрипт, который я использовал для оживающих тараканов.
scn RadRoachReincarnationScript
short imDead
float timer
begin ondeath
set imDead to 1
set timer to 10
end
begin gamemode
if imDead == 1
if IsLimbGone -1 || IsLimbGone 0 || IsLimbGone 1 || IsLimbGone 2 || IsLimbGone 3 || IsLimbGone 4 || IsLimbGone 5 || IsLimbGone 6 || IsLimbGone 7 || IsLimbGone 8 || IsLimbGone 9 || IsLimbGone 10 || IsLimbGone 11 || IsLimbGone 12 || IsLimbGone 13
else
set imDead to 2
endif
endif
if imDead == 2
if timer >= 0
set timer to timer - getsecondspassed
else
resurrect 1
resethealth
set imdead to 0
endif
endif
end
Отредактировано SpalnyVagon (2011-04-20 20:40:00)
Извиняюсь по поводу блока и коллизии - это из другой пьесы, зато все остальное - правда.
Но ведь скрипт то рабочий, и работает стабильно .
Но ведь скрипт то рабочий, и работает стабильно .
У меня нет замечаний к стабильности и работоспособности. Просто он некрасивый, и стоит в некрасивом месте. Триггер - лишнее звено. Можно ведь сделать по принципу "лишь бы работало", а можно по принципу "не стыдно и другим показать". Выбор всегда за Вами.
Просто он некрасивый, и стоит в некрасивом месте.
Ну это да.
Привет всем !
Подскажите пожалуйста кто знает как это зделать
А именно:
Всё что поднимается клавишей Z положить в инвентарь ГГ , NPS
Ну соответственно оттуда их потом достать
Это колёса, бочки ведра и тд а главное трупы и их части
С возможностью зайти в любую локацию с этим грузом
Это колёса, бочки ведра и тд а главное трупы и их части С возможностью зайти в любую локацию с этим грузом
Боюсь, что никак это нельзя сделать. Актеры и moveble static напрямую в инвентарь не берутся. Теоретически можно создать misk item - копию объекта, на каждую животину или автомашину повесить скрипт, через меню делать подмену в момент активации... Во всяком случае, я бы за это не стал браться.
SpalnyVagon
А если у этого НПС например бошку оторвали? Можно его как то...Эм...Заменить например? Ну чтобы труп через 10 сек исчез, и появился точно такой же НПС, только уже здоровый полностью?
А если у этого НПС например бошку оторвали? Можно его как то...Эм...Заменить например? Ну чтобы труп через 10 сек исчез, и появился точно такой же НПС, только уже здоровый полностью?
Думаю, что можно, хотя сам я не пробовал. Идея заключается в том, чтобы после гибели НПС командой PlaceAtMe заспаунить рядом с ним точно такого же. Что-то вроде такого:
scn ReinkarnationScript
short doOnce
float timer
begin onDeath
set doOnce to 1
set timer to 10
end
begin gamemode
if doOnce == 1
if timer > 0
set timer to timer - getsecondspassed
else
set doOnce to 2
placeatme [npc-ID]
disable
markfordelete
endif
endif
end
Ясно...Попробую
Появился вопрос. Я изменяю дефолтную карту пустоши, изменяю ландшафт, строю там "базу", удаляю дефолтный навмеш. В ГЕККе все ок. Смотрю все это в игре, и вылезает артефакт - становится виден старый дефолтный ландшафт. Конкретно в моем примере, я опустил уровень земли, а в игре в небе парят деревья(которые на самом деле уже удалены), и если отойти и посмотреть со стороны на базу, будет видна гора, которая была тут до изменения мной ландшафта. Собсна проблема показана в данном видео - http://www.youtube.com/watch?v=5h0PRXqV31s
И вопрос - как полностью удалить старый ландшафт, чтобы не возникало таких артефактов?
И вопрос - как полностью удалить старый ландшафт, чтобы не возникало таких артефактов?
Я полагаю, что это не старый ландшафт, и не артефакты деревьев, а старые LOD. Что делать? Прочитать где-нибудь, что это такое и сгенерировать ЛОДы по-новой (для этого понадобится мощный комп и несколько десятков часов времени).
SpalnyVagon спасибо, скорее всего ты прав, чтож будем тратить кучу времени на это дело.
Но перед этим, еще небольшой вопросик, как менять текстуру земли? Нигде найти не могу...
АПД: вопрос со сменой текстур земли сам решил
АПД2: потратил 10 часов на генерацию мешей земли, в итоге проблема с горой решилась. Но деревья остались. Сгенерировал текстуру земли, скопировал папку Landscape из Source\Textures TGA в Data\Textures. Перенес файлы из папки DiffuseGenerated в папку Diffuse.
Потом нажимаю генерацию объектов и вылезает следующее сообщение:
One or more LOD blocks failed to build. The following missing files or other problems were reported:
MODELS: LOD diffuse texture '..\source\textures tga\landscape\RockCanyonLOD.tga' and normal texture '..\source\textures tga\landscape\RockCanyonLOD_N.tga are not the same size (but should be)
Есть решение данной проблемы?
Отредактировано Snake141 (2011-04-24 11:54:07)
Привет всем!
Я решил новый мод начать, ну и чего то понесло меня за границы мира, за маркеры коллизии (красные), за постом Махаве по дороге решил с лева или с права выровнять площадку под новый городок (поселение). Обложить его горами и теми же маркерами. а дорогу продолжить дальше, через каньон и перекрыть воротами. Точно также как на посту.
Сунулся и понял, что ничего не знаю в этом деле. Не подскажите ссылками на литературу и уроки. По редактированию ландшафтов.
Или на место в игре(кто долго и много играл в FalloutNV) - может есть такое сравнительно большое - домиков на 15-20 и без сторонних построек.
Snake141
Привет ты на чём учился - подскажи пожалуйста.
Пока.
Отредактировано K.A.I.N. (2011-04-24 15:53:02)
K.A.I.N. вот есть тутор http://modder.ucoz.ru/load/tutorial_po_ … /7-1-0-117
и темка на этом форуме Создание нового мира
правда вопросы LOD там еще не рассмотрены
K.A.I.N., А не легче создать новый мир ?
Snake141
Спасибо!
Всё здесь! А я не вижу, в следопыты явно не подхожу. Слон просеку в лесу сделает а я и не увижу, что уж там про зайцев говорить.
Спасибо ещё раз за помощь.
Пока
speed_sn1er
А как и как туда потом попадать, где можно посмотреть и почитать. Я предложенный урок только что скал, а открыть не успел.
Ага! Открыл - как раз создание нового мира. Буду читать и делать.
Спасибо за помощь.
Отредактировано K.A.I.N. (2011-04-24 17:24:07)
K.A.I.N., Ну я нечего несделал, спасибо тому хто сделал тутор. Я многому по созданию миров усвоил из него.
Скачал мод Expanded Megaton House. Шикарный мод, добавляет третий этаж и выход на крышу в доме в Мегатонне.
Так вот, есть в нем один косяк, который не знаю, как победить: если ставить на пол третьего этажа манекен, то он проваливается тут же вниз, на нижние этажи. Хотя бросая броню на пол, она ложится на пол, как и положено. Проблема в полу или в манекенах?
Как это исправить? Помогите, плиз.
Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » G.E.C.K. » Вопросы по G.E.C.K.у