Возможно я зря создал целую тему, но всётаки...
Туториал по экспорту моделей в TESIV: Oblivion
Для этого понадобятся следующие программы и файлы:
3ds MAX (6, 7 или 8)
Photoshop (7, 8, 9)
NifSkope (от версии 0.8.8)
Плагины для 3ds MAX
Плагины для Photoshop
1. Создание модели
1.1 Создаем модель в 3ds MAX'е, например, какое-нибудь оружие. Я сделал меч.
1.2 Создаем для неё физическую оболочку для collision'а. Можно сделать просто Box или скопировать этот же меч. Для collision'а можно использовать только 1 модель. Если сгруппировать несколько моделей то collision'ом станет только последняя.
К физической оболочки материал применять не надо.
1.3 Выделяем модель collision'а и идем во вкладку Utilites (Утилиты), жмем More (Еще) и выбираем NifProps. Откроется меню этой утилиты. Далее выбираем в Material из чего будет сделан наш объект (Wood, Metal, Stone), а в Layer - чем он будет являться (Weapon, Clutter, Static).
Также есть вариант использования стандартного Collision-a.
Для меча. Открываем в нифоскопе свой и Обловский мечи. Дальше копируем все NiTriStrips или NiTriShape из своего меча в Обловский при помощи Copy Branch. Соответственно, тоже самое у Обловского меча удаляем, после того, как выровняем по нему свой.
Если коллизия Обловского меча по размерам подходит вашему (кстати если вы не догадались, то желтые модельки в форме капсул и есть коллизия), то очень хорошо. Если же нет, то можно подогнать. Заходим в bhkCollisionObject/bhkRigidBody/bhkListShape и видим две надписи bhkCapsuleShape. Выделяем одну и в окне Block Details (если же у ва нет этого окна, то нажмите кнопку F2) видим параметры этого элемента. First Point и Second Point это координаты концов капсулы, а Radius это соответственно радиус. Двойным кликом на значениях этих параметров начинаем их редактирование.
2. Создание текстуры и карты нормалей. Наложение их на модель.
2.1 В Photoshop'е открываем любую картинку или уже готовую текстуру. Размер её должен быть определенным (1x1,...32x32, 64x64, 128x128,...1024x1024, 2048x2048, 4096x4096(это максимум, используется для ланшафтов)). Сохраняем её в формате DDS с методом сжатия DXT1 (например, sword.dds). Далее идем в меню Filter и выбираем там в самом конце nvTools->NormalMapFilter. Откроется окно. Выбираем Filter (4 sample, 3x3, 5x5, 7x7, 9x9,..) 4 sample, т.к. картинка становится более четкой. Перевернуть карту нормалей можно с помощью параметра Wrap. Также можно отразить карту по осям X и Y, с помощью параметров Invert X и Invert Y соответственно. Параметр Scale отвечает за степень выпуклости. Т.е если поставить 1, то бамп будет слабо видно, но а если выставить 10 или 15, то он будет очень сильно выделятся. В зависимости от текстуры надо выставлять определенное значение. Далее жмем Ok. Все карта нормалей готова, осталось её только сохранить. В Oblivion'е все карты нормалей идут с суффиксом _n. Т.е. для нашей текстуры имя карты нормалей должно выглядеть так: sword_n.dds. Её надо положить туда, где лежит обычная текстура (лучше чтобы все текстуры лежали сразу в папке Data\texture, а дальше в любую папку, например E:\Games\RPG\The Elder Scrolls IV - Oblivion\Data\textures\Sword). Сохранять карты нормалей надо в DXT5.
2.2 Теперь возвращаемся опять в 3ds MAX. Открываем Material Editor (Редактор Материалов). Выбираем первую ячейку. Ставим цвет в Specular на черный, на Diffuse выбираем нашу текстуру (sword.dds). Карты нормалей присваивать не нужно. Игра сама наложит её на модель. Материал готов, теперь присваиваем его на модель (не на collision).
3. Экспорт и редактирование модели в NifSkope
3.1 Теперь экспортируем модель в формат Nif. File->Export, выбираем формат Gambryo File (*.Nif). Открылось окно с параметрами экспорта. Ставим все галочки кроме Include Hidden. В поле Texture Prefix пишем путь, где буду лежать текстуры для данной модели. Т.к. текстуры были сохранены в E:\Games\RPG\The Elder Scrolls IV - Oblivion\Data\textures\Sword, то пишем только textures\Sword. Далее жмем Export. Сохранять лучше в соответствующую папку (meshes\Sword\), чтобы не запутаться.
3.2 Открываем NifSkope, нажимаем F2. Откроется большое окно, под названием Block Details, внизу программы. Это свойства блоков модели. Открываем нашу модель, в окне Block List выбираем bhkCollisionObject, далее нажимаем на bhkRigidBodyT. В окне Block Details есть несколько параметров: Mass, Friction, Restitution (Масса, Трение, Эластичность). Ставим их на свое усмотрение. Например у Стального Одноручного меча они равны 10, 0.3 и 0.3 соответственно. Также есть еще параметры Linear Damping, Angular Damping, Max Linear Velocity, Max Angular Velocity. С этими параметрами я еще не разобрался, но на значении 0 их оставлять нельзя. Значения можно взять из похожих моделей.
4. Заключение
Вроде бы все есть для того чтобы создать модель и использовать её в игре. Я писал этот туториал с версией плагина 0.1.2. На данный момент существует версия 0.2.5, так что в ней множество дополнительных параметров и функций.
Плагин для 3ds MAX'а и Photoshop'а не так уж и сложно найти, но все же дам сслыки:
Плагин для Photoshop'а. Используется для создания карт нормалей
NifSkope
Плагины для 3ds MAX 6,7,8,9
ВНИМАНИЕ МОДЕЛЛЕРЫ! ВЫШЕЛ ПЛАГИН ДЛЯ 3DS MAX С ПОДДЕРЖКОЙ АНИМАЦИИ! ВСЕМ ХОРОМ ЕГО КАЧАТЬ И ЮЗАТЬ! ССЫЛКА ВВЕРХУ
Изменения в туториале. С новой версией плагинов добавились новые возможности.
1. Теперь NifSkope необязательно использовать. Параметры Mass, Friction, Restitution, Linear Damping, Angular Damping, Max Linear Velocity, Max Angular Velocity и Penetration Dethp можно настроить прямо в 3ds MAX'е.
2. При экспорте можно выбрать версию NIF-фалйа. Т.е. можно создавать модели как для Морра, так и для Обливиона.
Сразу говорю что тутор писал не я, я его нашёл на сайте по разработке глобального мода к oblivion... Думаю лишним не будет