The Elder Scrolls & Fallout 3 Modding

на главную страницу сайта

Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding

Объявление

У нас есть свой сервер Дискорда. Заходите, пообщаемся.
Господа, те кто пользуются фотохостингом https://uploads.ru/ для размещения изображений. Рекомендую воспользоваться для упрощения загрузки вот этой программой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » Туториалы » Туториалы на нашем сайте


Туториалы на нашем сайте

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

В этой ветке оставляем вопросы, замечания, предложения, исправления и тд связанные с туториалами выложеными на сайте. В общем все, что связано с туториалами, которые мы пишем и переводим. Давайте организуем обратную связь. Тяжело работать, не зная как оценивают твой труд те, кому он адресован... Может надо что-то исправить, может что-то непонятно и требует более детального расмотрения? Давайте сделаем вместе наш сайт еще лучше!

0

2

Да!Вот на сайте есть тутор про создание компаньона-животного!Там у меня проблема со скриптами!Когда я ввёл самый первый скрипт и нажал на кнопку сохранить(как в обучалки).Он мне пишет что я уже чтото наподобии вводил,короч связанно с названием скрипта.Название тутора "Туториал о создании компньонов-животных (без превращения)"!Может я делаю чтото не так?

0

3

Скрин ошибки в студию

0

4

хм самое простое - это поменять имя скрипта

Отредактировано Azikos (2008-08-06 22:00:49)

0

5

Azikos написал(а):

хм самое простое - это поменять имя скрипта
Отредактировано Azikos (Сегодня 22:00:49)
0+-

Я менял название скрипта ,бесполезно!

0

6

Igor_Ra написал(а):

Скрин ошибки в студию

Вот скрипт с которым у меня беда:
scriptname IgorRaSpellBlackBearCallScript1; указываем название скрипта
Begin ScriptEffectStart; начало магического блока
IgorRaBlackBearActivatorRef.moveto player, 0, 0, 0
; переносим активатор к игроку
IgorRaCompanionBlackBearRef.moveto IgorRaBlackBearActivatorRef
; переносим компаньона к активатору
IgorRaCompanionBlackBearRef.RemoveScriptPackage
; отключаем все пакеты АИ, которые были раннее назначены
End
Begin ScriptEffectFinish
End

После кнопки сохранить вылазиет окно с ошибкой (чтото с названием.Менял название!Вся таже ошибка).

0

7

IgorRaBlackBearActivatorRef
IgorRaCompanionBlackBearRef
- эти объекты созданы?
Тип скрипта - Magic?
И скрин желательно. Скрипт абсолютно нормальный

0

8

У меня вопрос про статью "Туториал по скриптингу Fallout 3 для начинающих". Это первая часть? А то описывает совсем чуть-чуть, а остальное даже не в общих чертах.

0

9

Там всего одна часть, в нем описывается немного, почитай тутор по скриптингу Обливиона. ;) Вот он http://modder.ucoz.ru/load/3-1-0-68

Отредактировано BloodBear (2010-03-19 19:47:18)

0

10

Спасибо. :)
Чем скриптинг по этим играм отличается? Ведь в Fallout 3 он был модифицирован (а как именно?).
Достаточно ли будет этого учебника?

0

11

Для начала достаточно и этого.Есть в Fallout 3 немного изменений и дополнение в скриптах но в основном они идентичны. ;)

-Если что обращайся в аську. ;)

Отредактировано BloodBear (2010-03-19 20:20:38)

0

12

Flyge написал(а):

У меня вопрос про статью "Туториал по скриптингу Fallout 3 для начинающих". Это первая часть? А то описывает совсем чуть-чуть, а остальное даже не в общих чертах

Это не первая часть, а полноценный туториал. Просто в нем описываются основы для новичков. И этих основ вполне достаточно, чтобы разобратся в скриптинге. дальше нужно только изучать функции.

Flyge написал(а):

Чем скриптинг по этим играм отличается? Ведь в Fallout 3 он был модифицирован (а как именно?).Достаточно ли будет этого учебника?

В Фаллауте появились некоторые новые функции, некоторые старые (которые были в Обливионе) убрали, появились новые типы блоков. В целом основа скриптового языка осталась точно такой же. Поэтому учебник по скриптам Обливиона можно и даже нужно использовать в обучении скриптингу Фаллаута 3.

0

13

Спасибо.:) А для чего используется скриптинг в Fallout 3 ?

0

14

Скриптинг это основа всего что можно делать в ГЕККе. ;)

0

15

Мда.интересно получается.Главное разобраться и мыслить логически и в итоге все получится.

0

16

Вопрос по Туториалу по созданию мира в F3.
Я не вижу в редакторе воды. Т.е. у автора написано уровень воды выставлять 10500, а дефолтный уровень земли 10100. Это получится, что по умолчанию земля будет неглубоко под водой. Но когда я начинаю с помощью редактора ландшафтов поднимать землю, я не знаю на каком уровне остановиться - почему-то в Render Window не видно воды, хотя на рисунках автора в туторе она хорошо видна. Поэтому мои острова оказывались либо слишком низкими и полностью под водой, либо слишком высокими.

Я вот всё думаю с чем это может быть связано, может в ГЭКК какую-то опцию включить надо, чтоб вода была непрозрачной.

0

17

Там нужно нажать на кнопочку, чтобы было активным небо(если не ошибаюсь), тогда появится и вода...

Enable Sky кнопочка называется... Если не получится, значит я что-то не так помню=)

0

18

View -> Sky On\Off
Включает выключает небо нормально, но вода не появляется от этого:((

0

19

Столкнулась с небольшой проблемой по поводу НПС, вернее, их инвентаря. Делала для обычных НПС, не компаньонов, возможность обменяться с ними вещами.  По накатанной дорожке взяла скрипт на инвентарь компаньона, который Evil  привел для примера в своем туториале о создании компаньонов.  НО у обычных НПС  инвентарь не открывался.
Когда начала разбираться, оказалось, что у тех НПС, у которых есть уже свои АИ пакеты, добавленные пакеты, как это сделано  для компаньонов, не срабатывают.  Заменила добавление АИ пакетов следования Follow и удаление его на скриптовую переменную:

1 Выбрала статичный объект, присвоила ему Ref ID:  aaampmVariableRef
2 Навесила на него скрипт переменных

Scn aaampmVariableScr
Short Inv1

3 В диалогах с НПС после нужной фразы, которая должна запускать открытие инвентаря добавила:

Set aaampmVariableRef.Inv1 to 1

4 Скрипт, который навешивается на НПС, изменила таким образом:

scn aaaMPMGerl1InvScr
short inventory
short invactiv
ref chest
Begin GameMode
if  aaampmVariableRef.Inv1 == 1
set inventory to 1
endif
if inventory == 1
if invactiv == 0
set chest to aaaMPMDungNecroChest01Ref
chest.setOwnership
set invactiv to 1
endif
if invactiv == 1
toggleActorsAI
RemoveAllItems aaaMPMDungNecroChest01Ref
aaaMPMDungNecroChest01Ref.Activate Player
set invactiv to 2
endif
if invactiv == 2 && MenuMode == 0
set invactiv to 3
aaaMPMDungNecroChest01Ref.RemoveAllItems aaaMPMNPC8Gerl1Ref
endif
if invactiv == 3
set invactiv to 0
aaaMPMNPC8Gerl1Ref.AddItem Torch02 1
aaaMPMNPC8Gerl1Ref.Equipitem Torch02
aaaMPMNPC8Gerl1Ref.RemoveItem Torch02 1
toggleActorsAI
set inventory to 0
Set  aaampmVariableRef.Inv1 to 0
endif
endif
End

Теперь инвентарь открывается в любом случае, невзирая на то, постоянные АИ пакеты у НПС или добавленные. 

Надеюсь, кому-то пригодится)))

Отредактировано Luna (2014-02-10 19:18:23)

+2


Вы здесь » Форум Oblivion, Skyrim & Fallout 3/4 Modding » Туториалы » Туториалы на нашем сайте